在Balatro的开发期间,Local Thunk没有玩任何Roguelike游戏...除了杀死尖顶
Balatro开发人员Local Thunk最近在他们的个人博客上分享了一个有趣的开发历史,揭示了一种令人惊讶的Roguelike Game Design方法。令人惊讶的是,他们故意避免在Balatro创作期间玩大多数Roguelikes,旨在锻炼自己的道路并接受独立游戏开发的固有挑战。但是,这种自我施加的限制有一个显着的例外。
2021年12月,当地的Thunk有意识地决定避免演奏其他Roguelikes。他们的推理?游戏创作是一种爱好,而不是业务,实验和独立设计的刺激至关重要。他们拥抱了犯错的潜力,宁愿重塑车轮,而不是直接借用确定的力学。这种方法虽然有可能导致较差的最终产品,但与他们个人对开发过程的享受保持一致。
然而,这一自我施加的规则在一年半之后就达到了比赛。游戏杀死了尖顶打破了当地的丁克的决心。他们的反应?一个简单而强大的“神圣的狗屎。现在是一场游戏。”这种放纵的原因?在Balatro中对控制器实现问题进行故障排除。当地的Thunk寻求Slay Spire的控制器处理的灵感,但游戏的迷人设计被证明无法抗拒。幸运的是,他们认为这种后期暴露是避免无意设计重复的因素。
当地的Thunk的验尸还揭示了其他有趣的细节。该游戏的最初工作文件夹被命名为“ CardGame”,该标签在整个开发过程中都持久持续存在。同样,“ Joker Poker”在相当长的一段时间内成为游戏的工作冠军。
还讨论了几个报废的功能,包括:一个系统,该系统升级是角色进度的唯一方法(类似于超级自动宠物),一种单独的重新汇率货币,以及在跳过盲目抽签后将卡片返回的“金密封”机械师。
游戏中的最终开玩笑人数为150,是在与Publisher Playstack的讨论中发生的沟通不畅造成的。当地的Thunk最初提议120,但后来的会议导致更改为150,这是他们最终更喜欢的数字。
最后,博客文章解释了开发人员名称“本地thunk”的起源,这是一个涉及其合作伙伴的经验的编程轶事的嬉戏点头。Lua关键字“本地”及其合作伙伴的可变命名命名“ Thunk”的组合形成了独特且令人难忘的手柄。
Local Thunk的博客提供了有关Balatro开发的更详细的说明。 IGN热情的9/10评论称赞Balatro是“无尽满足比例的甲板建造者”,这对游戏的最终成功表达了很多。







