Lokalny thunk nie grał żadnych gier Roguelike podczas rozwoju Balatro ... oprócz zabójstwa Spire

Autor : Eric Mar 14,2025

Lokalny thunk Balatro twórca podzielił się niedawno fascynującą historią rozwoju na swoim osobistym blogu, ujawniając zaskakujące podejście do projektowania gier Roguelike. Co zaskakujące, celowo unikali grania większości roguelikes podczas stworzenia Balatro, mającym na celu stworzenie własnej ścieżki i objęcie nieodłącznych wyzwań związanych z niezależnym rozwojem gry. To narzucone przez siebie ograniczenie miało jednak jeden znaczący wyjątek.

W grudniu 2021 r. Lokalny thunk świadomie postanowił powstrzymać się od gry w dodatkowe roguelikes. Ich rozumowanie? Tworzenie gier jest hobby, a nie biznesem, a dreszczyk eksperymentów i niezależnego projektowania był najważniejszy. Przyjęli potencjał błędów, woląc na nowo odkryć koło niż bezpośrednio pożyczając uznaną mechanikę. Takie podejście, choć potencjalnie prowadzi do mniej wypolerowanego produktu końcowego, dostosowane do ich osobistej przyjemności z procesu rozwoju.

Ta narzucona przez siebie zasada spełniła jednak swój mecz półtora roku później. Gra zabiła iglicę złamała determinację lokalnego thunk. Ich reakcja? Prosty, ale potężny, „Holy Shit. Teraz to gra”. Powód tego pojedynczego pobłażania? Rozwiązywanie problemów z wdrażaniem kontrolera w Balatro. Lokalny thunk domagał się inspiracji z obsługi kontrolera Spire , ale urzekający projekt gry okazał się zbyt pociągający, aby się oprzeć. Na szczęście przypisują tę późną ekspozycję jako czynnik unikania niezamierzonego powielania projektowania.

Lokalna post-Mortem ujawnia także inne intrygujące szczegóły. Początkowy folder roboczy w grze został nazwany „Cardgame”, etykietą, która w niewytłumaczalnie utrzymywała się podczas rozwoju. Podobnie „Joker Poker” służył jako tytuł roboczy gry przez znaczący okres.

Omówiono również kilka złomowanych funkcji, w tym: system, w którym aktualizacje kart były jedyną metodą progresji postaci (podobną do super automatycznych zwierząt domowych ), osobną walutę dla rerollów oraz mechanik „złotej foki”, który zwrócił grane karty do ręki po pominięciu ślepych losowań.

Ostateczna liczba żart w grze, 150, wynikała z nieporozumień podczas dyskusji z wydawcą PlayStack. Lokalny thunk początkowo zaproponował 120, ale późniejsze spotkanie spowodowało zmianę do 150, a liczba, którą ostatecznie preferowali.

Wreszcie, post na blogu wyjaśnia pochodzenie nazwy programisty „Lokalny thunk”, zabawny ukłon w stronę anegdoty programowej obejmującej doświadczenie ich partnera uczenia się R. Połączenie słowa kluczowego „lokalnego” Lua i preferencji nazwy ich partnera „Thunk”, utworzył unikalny i niezapomniany uchwyt.

Blog lokalny Thunk zawiera znacznie bardziej szczegółowy opis rozwoju Balatro. Entuzjastyczna recenzja IGN z 9/10, chwaląc Balatro jako „budowniczy talii o nieskończenie satysfakcjonujących proporcjach”, mówi wiele o ostatecznym sukcesie gry.