地元のサンクは、バラトロの開発中にログリのようなゲームをプレイしませんでした...スパイアを殺すことを除いて

著者 : Eric Mar 14,2025

Balatro開発者のLocal Thunkは最近、個人的なブログで魅力的な開発史を共有し、Roguelikeゲームデザインに対する驚くべきアプローチを明らかにしました。驚くべきことに、彼らは意図的にバラトロの創造中にほとんどのログエリケをプレイすることを避け、独自の道を築き、独立したゲーム開発の固有の課題を受け入れることを目指していました。ただし、この自主的な制限には、1つの顕著な例外がありました。

2021年12月、地元のサンクは意識的に追加のroguelikesをプレイすることを控えることを決定しました。彼らの推論?ゲームの作成は趣味であり、ビジネスではなく、実験と独立したデザインのスリルが最重要でした。彼らは間違いの可能性を受け入れ、確立された力学を直接借用するよりも、車輪を再発明することを好みました。このアプローチは、潜在的に洗練されていない最終製品につながる可能性がありますが、開発プロセスの個人的な楽しみと一致しています。

しかし、この自主規則は、1年半後にその試合を満たしました。このゲームは、スパイアが地元のサンクの決意を壊しました。彼らの反応?シンプルでありながら強力な「聖なるたわごと。今ゲームです。」この単一のdulの理由は?バラトロでのコントローラーの実装の問題のトラブルシューティング。 Slay the Spireのコントローラーの取り扱いから、地元のサンクはインスピレーションを求めましたが、ゲームの魅力的なデザインは抵抗するにはあまりにも魅力的であることが判明しました。幸いなことに、彼らは意図しない設計の重複を回避する要因として、この後期の暴露を称賛しています。

地元のサンクの死後も、他の​​興味深い詳細を明らかにしています。ゲームの最初の作業フォルダーは、「Cardgame」という名前でした。これは、開発中に不可解に持続するラベルです。同様に、「ジョーカーポーカー」はかなりの期間、ゲームのワーキングタイトルとして機能しました。

次のようないくつかの廃棄された機能も説明されています:カードのアップグレードがキャラクターの進行の唯一の方法(スーパーオートペットと同様)、リロールのための別の通貨、盲目のドローをスキップした後にハンドにプレーした「ゴールデンシール」メカニック。

ゲーム内のジョーカーの最終的な数、150は、パブリッシャーPlayStackとの議論中の誤解の結果です。 Local Thunkは最初に120を提案しましたが、その後の会議は150に変更され、最終的に好まれました。

最後に、ブログ投稿では、開発者名「Local Thunk」の起源について説明します。これは、パートナーの経験を学習するプログラミング逸話にふさわしいうなずきです。

Local Thunkのブログは、Balatroの開発に関するより詳細な説明を提供します。 IGNの熱狂的な9/10のレビューは、バラトロを「無限に満足のいくプロポーションのデッキビルダー」として称賛し、ゲームの究極の成功についてボリュームを語っています。