在Balatro的開發期間,Local Thunk沒有玩任何Roguelike遊戲...除了殺死尖頂
Balatro開發人員Local Thunk最近在他們的個人博客上分享了一個有趣的開發歷史,揭示了一種令人驚訝的Roguelike Game Design方法。令人驚訝的是,他們故意避免在Balatro創作期間玩大多數Roguelikes,旨在鍛煉自己的道路並接受獨立遊戲開發的固有挑戰。但是,這種自我施加的限制有一個顯著的例外。
2021年12月,當地的Thunk有意識地決定避免演奏其他Roguelikes。他們的推理?遊戲創作是一種愛好,而不是業務,實驗和獨立設計的刺激至關重要。他們擁抱了犯錯的潛力,寧願重塑車輪,而不是直接借用確定的力學。這種方法雖然有可能導致較差的最終產品,但與他們個人對開發過程的享受保持一致。
然而,這一自我施加的規則在一年半之後就達到了比賽。遊戲殺死了尖頂打破了當地的丁克的決心。他們的反應?一個簡單而強大的“神聖的狗屎。現在是一場遊戲。”這種放縱的原因?在Balatro中對控制器實現問題進行故障排除。當地的Thunk尋求Slay Spire的控制器處理的靈感,但遊戲的迷人設計被證明無法抗拒。幸運的是,他們認為這種後期暴露是避免無意設計重複的因素。
當地的Thunk的驗屍還揭示了其他有趣的細節。該遊戲的最初工作文件夾被命名為“ CardGame”,該標籤在整個開發過程中都持久持續存在。同樣,“ Joker Poker”在相當長的一段時間內成為遊戲的工作冠軍。
還討論了幾個報廢的功能,包括:一個系統,該系統升級是角色進度的唯一方法(類似於超級自動寵物),一種單獨的重新匯率貨幣,以及在跳過盲目抽籤後將卡片返回的“金密封”機械師。
遊戲中的最終開玩笑人數為150,是在與Publisher Playstack的討論中發生的溝通不暢造成的。當地的Thunk最初提議120,但後來的會議導致更改為150,這是他們最終更喜歡的數字。
最後,博客文章解釋了開發人員名稱“本地thunk”的起源,這是一個涉及其合作夥伴的經驗的編程軼事的嬉戲點頭。Lua關鍵字“本地”及其合作夥伴的可變命名命名“ Thunk”的組合形成了獨特且令人難忘的手柄。
Local Thunk的博客提供了有關Balatro開發的更詳細的說明。 IGN熱情的9/10評論稱讚Balatro是“無盡滿足比例的甲板建造者”,這對遊戲的最終成功表達了很多。







