Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Autor : Eric Mar 14,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió un historial de desarrollo fascinante en su blog personal, revelando un enfoque sorprendente para el diseño de juegos de Roguelike. Sorprendentemente, evitaron intencionalmente jugar a la mayoría de los Roguelikikes durante la creación de Balatro, con el objetivo de forjar su propio camino y adoptar los desafíos inherentes del desarrollo independiente de los juegos. Esta restricción autoimpuesta, sin embargo, tenía una notable excepción.

En diciembre de 2021, el local Thunk decidió conscientemente abstenerse de jugar a Roguelikes adicionales. Su razonamiento? La creación de juegos es un pasatiempo, no un negocio, y la emoción de la experimentación y el diseño independiente fue primordial. Adoptaron el potencial de errores, prefiriendo reinventar la rueda en lugar de tomar prestada directamente la mecánica establecida. Este enfoque, aunque potencialmente conduce a un producto final menos pulido, alineado con su disfrute personal del proceso de desarrollo.

Esta regla autoimpuesta, sin embargo, cumplió su partido un año y medio después. El juego mató a la aguja rompió la resolución local de Thunk. Su reacción? Una simple, pero poderosa mierda. Mierda. Ahora eso es un juego ". ¿La razón de esta sola indulgencia? Problemas de implementación del controlador de solución de problemas en Balatro. Local Thunk buscó inspirarse en el manejo del controlador de Slay the Spire , pero el diseño cautivador del juego resultó demasiado atractivo para resistir. Afortunadamente, acreditan esta exposición en etapa tardía como un factor para evitar la duplicación de diseño no intencional.

La post mortem local de Thunk también revela otros detalles intrigantes. La carpeta de trabajo inicial del juego se llamaba "Cardgame", una etiqueta que inexplicablemente persistió durante todo el desarrollo. Del mismo modo, "Joker Poker" sirvió como el título de trabajo del juego durante un período considerable.

También se discuten varias características desechadas, que incluyen: un sistema donde las actualizaciones de tarjetas fueron el único método de progresión de los personajes (similar a las mascotas Super Auto ), una moneda separada para los vuelos y una mecánica de "sello dorado" que devolvió las cartas jugadas a la mano después de omitir los dibujos ciegos.

El número final de bromistas en el juego, 150, resultó de una falta de comunicación durante las discusiones con el editor Playstack. Local Thunk inicialmente propuso 120, pero una reunión posterior resultó en un cambio a 150, un número que finalmente prefirieron.

Finalmente, la publicación del blog explica el origen del nombre del desarrollador "Local Thunk", un guiño juguetón a una anécdota de programación que involucra la experiencia de su pareja aprendiendo R. La combinación de la palabra clave de Lua "local" y la preferencia variable de nombres variable de su pareja, "Thunk", formó el manejo único y memorable.

El blog local de Thunk proporciona una cuenta mucho más detallada del desarrollo de Balatro. La entusiasta revisión del 9/10 de IGN, alabando a Balato como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias", dice mucho sobre el éxito final del juego.