Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire
Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha recentemente condiviso un'affascinante storia di sviluppo sul loro blog personale, rivelando un approccio sorprendente a RogueLike Game Design. Sorprendentemente, hanno evitato intenzionalmente giocare la maggior parte dei roguelikes durante la creazione di Balatro, con l'obiettivo di forgiare il proprio percorso e abbracciare le sfide intrinseche dello sviluppo di giochi indipendenti. Questa restrizione autoimposta, tuttavia, aveva una notevole eccezione.
Nel dicembre 2021, il locale Thunk decise consapevolmente di astenersi dal suonare ulteriori roguelike. Il loro ragionamento? La creazione di giochi è un hobby, non un business, e il brivido della sperimentazione e del design indipendente è stato fondamentale. Hanno abbracciato il potenziale di errori, preferendo reinventare la ruota piuttosto che prendendo in prestito meccanici stabiliti. Questo approccio, pur portando potenzialmente a un prodotto finale meno raffinato, allineato al loro godimento personale del processo di sviluppo.
Questa regola autoimposta, tuttavia, ha incontrato la sua partita un anno e mezzo dopo. Il gioco uccide la guglia ha rotto la risoluzione di Thunk locale. La loro reazione? Un semplice, ma potente, "merda santa. Ora è un gioco." Il motivo di questa singola indulgenza? Risoluzione dei problemi di implementazione del controller a Balatro. Local Thunk ha cercato ispirazione dalla gestione dei controller di Slay the Spredi , ma il design accattivante del gioco si è rivelato troppo affascinante per resistere. Fortunatamente, accreditano questa esposizione in fase avanzata come fattore nell'evitare la duplicazione di progettazione involontaria.
Il post mortem di THUNK locale rivela anche altri dettagli intriganti. La cartella di lavoro iniziale del gioco è stata chiamata "CardGame", un'etichetta che insistiva inspiegabilmente durante tutto lo sviluppo. Allo stesso modo, "Joker Poker" è stato il titolo di lavoro del gioco per un periodo considerevole.
Vengono inoltre discusse diverse funzionalità demolite, tra cui: un sistema in cui gli aggiornamenti delle carte erano l'unico metodo di progressione del personaggio (simile agli animali domestici Super Auto ), una valuta separata per i relolls e un meccanico "Golden Seal" che ha restituito le carte giocate alla mano dopo aver saltato i disegni ciechi.
Il numero finale di burloni nel gioco, 150, è derivato da una cattiva comunicazione durante le discussioni con l'editore Playstack. Local Thunk ha inizialmente proposto 120, ma una riunione successiva ha comportato una modifica a 150, un numero che alla fine preferivano.
Infine, il post sul blog spiega l'origine del nome dello sviluppatore "Local Thunk", un giocoso cenno a un aneddoto di programmazione che coinvolge l'esperienza del loro partner che apprende R. La combinazione della parola chiave LUA "locale" e della preferenza di denominazione variabile del loro partner, "Thunk", ha formato la maniglia unica e memorabile.
Il blog di Local Thunk fornisce un resoconto molto più dettagliato dello sviluppo di Balatro. L'entusiasta recensione 9/10 di IGN, lodando Balatro come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti", parla di volumi del successo finale del gioco.





