Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Autor : Eric Mar 14,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal, revelando uma abordagem surpreendente ao design de jogos da Roguelike. Surpreendentemente, eles intencionalmente evitaram interpretar a maioria dos roguelikes durante a criação de Balatro, com o objetivo de forjar seu próprio caminho e abraçar os desafios inerentes ao desenvolvimento independente de jogos. Essa restrição auto-imposta, no entanto, teve uma exceção notável.

Em dezembro de 2021, o Thunk local decidiu conscientemente abster -se de jogar roguelikes adicionais. O raciocínio deles? A criação de jogos é um hobby, não um negócio, e a emoção da experimentação e do design independente foi fundamental. Eles abraçaram o potencial de erros, preferindo reinventar a roda em vez de emprestar diretamente a mecânica estabelecida. Essa abordagem, apesar de potencialmente levar a um produto final menos polido, alinhado com o prazer pessoal do processo de desenvolvimento.

Essa regra auto-imposta, no entanto, cumpriu sua partida um ano e meio depois. O jogo matou a torre quebrou a determinação de Thunk local. A reação deles? Uma simples, mas poderosa, "merda. Agora isso é um jogo". A razão para essa única indulgência? Solução de problemas de implementação de controladores em Balatro. Thunk local procurou inspiração ao matar o manuseio do controlador da Spire , mas o design cativante do jogo se mostrou atraente demais para resistir. Felizmente, eles creditam essa exposição em estágio avançado como um fator para evitar a duplicação não intencional do projeto.

O post-mortem de Thunk local também revela outros detalhes intrigantes. A pasta de trabalho inicial do jogo foi nomeada "Cardgame", uma gravadora que inexplicavelmente persistiu durante todo o desenvolvimento. Da mesma forma, "Joker Poker" serviu como o título de trabalho do jogo por um período considerável.

Vários recursos sucateados também são discutidos, incluindo: um sistema em que as atualizações de cartões eram o único método de progressão do personagem (semelhante ao Super Auto Pets ), uma moeda separada para as reermidações e um mecânico de "selo dourado" que retornou cartas jogadas para a mão depois de pular o Blind Draw.

O número final de brincadeiras no jogo, 150, resultou de uma falta de comunicação durante as discussões com o editor PlayStack. O Thunk local propôs inicialmente 120, mas uma reunião posterior resultou em uma mudança para 150, um número que eles finalmente preferiram.

Finalmente, a postagem do blog explica a origem do nome do desenvolvedor "Local Thunk", um aceno divertido para uma anedota de programação que envolve a experiência de seu parceiro aprendendo R. A combinação da palavra -chave Lua "local" e a variável de seu parceiro que nomeava a preferência "Thunk", formou a alça única e memorável.

O blog local de Thunk fornece um relato muito mais detalhado do desenvolvimento da Balatro. A revisão entusiasta do 9/10 da IGN, elogiando Balatro como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias", fala muito sobre o sucesso final do jogo.