Local Thunk n'a joué à des jeux Roguelike pendant le développement de Balatro ... sauf tuer la flèche
Le développeur de Balatro Local Thunk a récemment partagé une histoire fascinante de développement sur leur blog personnel, révélant une approche surprenante de la conception de jeux Roguelike. Étonnamment, ils ont intentionnellement évité de jouer la plupart des Roguelikes pendant la création de Balatro, visant à forger leur propre chemin et à relever les défis inhérents au développement de jeux indépendant. Cette restriction auto-imposée, cependant, avait une exception notable.
En décembre 2021, le Local Thunk a consciemment décidé de s'abstenir de jouer des roguelikes supplémentaires. Leur raisonnement? La création de jeux est un passe-temps, pas une entreprise, et le frisson de l'expérimentation et de la conception indépendante était primordial. Ils ont adopté le potentiel d'erreurs, préférant réinventer la roue plutôt que d'emprunter directement des mécanismes établis. Cette approche, tout en conduisant potentiellement à un produit final moins poli, aligné sur leur jouissance personnelle du processus de développement.
Cette règle auto-imposée a cependant rencontré son match un an et demi plus tard. Le jeu Slay the Spire a cassé la résolution de Thunk locale. Leur réaction? Une merde simple, mais puissante. Merde. Maintenant , c'est un jeu. " La raison de cette indulgence unique? Dépannage des problèmes de mise en œuvre du contrôleur dans Balatro. Local Thunk a cherché l'inspiration de Slay the Spire 's Controller Handling, mais la conception captivante du jeu s'est avérée trop séduisante pour résister. Heureusement, ils attribuent cette exposition à un stade avancé comme un facteur pour éviter la duplication de conception involontaire.
Le post-mortem de Thunk local révèle également d'autres détails intrigants. Le dossier de travail initial du jeu a été nommé "Cardgame", un label qui a inexplicablement persisté tout au long du développement. De même, "Joker Poker" a servi de titre de travail du jeu pendant une période considérable.
Plusieurs fonctionnalités supprimées sont également discutées, notamment: un système où les mises à niveau des cartes étaient la seule méthode de progression des caractères (similaire aux animaux de compagnie Super Auto ), une devise distincte pour les relances et un mécanicien "Golden Seal" qui a renvoyé des cartes jouées à la main après avoir sauté des tirages aveugles.
Le dernier nombre de blagues dans le jeu, 150, résulte d'une mauvaise communication lors des discussions avec l'éditeur Playstack. Le Thunk local a initialement proposé 120, mais une réunion ultérieure a entraîné un changement à 150, un nombre qu'ils ont finalement préféré.
Enfin, le billet de blog explique l'origine du nom du développeur "Local Thunk", un clin d'œil ludique à une anecdote de programmation impliquant l'expérience de leur partenaire à apprendre R. La combinaison du mot-clé LUA "local" et de la préférence de dénomination variable de leur partenaire "," Thunk ", a formé la poignée unique et mémorable.
Le blog de Thunk local fournit un compte rendu beaucoup plus détaillé du développement de Balatro. La revue enthousiaste de l'IGN 9/10, louant Balatro comme "un constructeur de deck de proportions sans fin satisfaisantes", en dit long sur le succès ultime du jeu.






