Lokale Thunk spielte während der Entwicklung von Balatro keine roguelikischen Spiele ... außer den Spire zu töten
Balatro Developer Local Thunk hat kürzlich eine faszinierende Entwicklungsgeschichte in ihrem persönlichen Blog geteilt und einen überraschenden Ansatz für das Design von Roguelike -Spielen enthüllt. Überraschenderweise haben sie es absichtlich vermieden, die meisten Roguelikes während der Schöpfung von Balatro zu spielen, um ihren eigenen Weg zu schaffen und die inhärenten Herausforderungen der unabhängigen Spieleentwicklung zu stellen. Diese selbst auferlegte Einschränkung hatte jedoch eine bemerkenswerte Ausnahme.
Im Dezember 2021 beschloss die örtliche Thunk bewusst, zusätzliche Roguelikes zu spielen. Ihre Argumentation? Spielerstellung ist ein Hobby, kein Geschäft, und der Nervenkitzel des Experimentierens und des unabhängigen Designs war von größter Bedeutung. Sie nutzten das Potenzial für Fehler und zogen es vor, das Rad neu zu erfinden, anstatt die festgelegten Mechaniker direkt zu leihen. Dieser Ansatz, der möglicherweise zu einem weniger polierten Endprodukt führt, der sich mit dem persönlichen Genuss des Entwicklungsprozesses ausrichtet.
Diese selbst auferlegte Regel traf jedoch eineinhalb Jahre später ihr Spiel. Das Spiel hat die Entschlossenheit des lokalen Thunks getötet. Ihre Reaktion? Eine einfache und doch mächtige "Heilige Scheiße. Nun, das ist ein Spiel." Der Grund für diesen einzelnen Genuss? Fehlerbehebung bei der Implementierung von Controller in Balatro. Lokale Thunk suchte sich von Slay the Spire 's Controller -Handhabung inspirieren, aber das faszinierende Design des Spiels erwies sich als zu verlockend, um sich zu widersetzen. Glücklicherweise verdanken sie diese Exposition im späten Stadium als Faktor für die Vermeidung einer unbeabsichtigten Design-Duplikation.
Das Post-Mortem von Local Thunk enthüllt auch andere faszinierende Details. Der anfängliche Arbeitsordner des Spiels hieß "Cardgame", ein Etikett, das während der gesamten Entwicklung unerklärlicherweise bestand. In ähnlicher Weise diente "Joker Poker" für einen beträchtlichen Zeitraum der Arbeitstitel des Spiels.
Es werden auch mehrere verschrottete Merkmale besprochen, darunter: Ein System, bei dem Karten -Upgrades die einzige Methode des Charakters (ähnlich wie Super -Auto -Haustiere ) waren, eine separate Währung für Rerolls und ein "Golden Seal" -Mechaniker, der gespielte Karten nach dem Überspringen von Blind -Ziehungen an die Hand zurückgab.
Die letzte Anzahl der Joker im Spiel, 150, resultierte aus einer Misskommunikation während der Diskussion mit Publisher PlayStack. Der lokale Thunk schlug zunächst 120 vor, aber ein späteres Treffen führte zu einer Änderung von 150, eine Zahl, die sie letztendlich bevorzugten.
Schließlich erklärt der Blog -Beitrag den Ursprung des Entwicklernamens "Local Thunk", eine spielerische Anspielung auf eine Programmieranekdote, die die Erfahrung ihres Partners lernt.
Der Blog von Local Thunk bietet einen viel detaillierteren Bericht über die Entwicklung von Balatro. IGRs begeisterte 9/10-Bewertung, die Balatro als "Deck-Builder von endlos befriedigenden Proportionen" lobte, spricht Bände über den endgültigen Erfolg des Spiels.






