Nine Sols' “Taopunk” identity onderscheidt het van andere Souls-achtige platformgames
Nine Sols van Red Candle Games, een 2D-zielachtige platformgame, staat klaar om binnenkort op Switch-, PlayStation- en Xbox-consoles te verschijnen. Producent Shihwei Yang benadrukte onlangs de unieke identiteit van de game, waardoor deze zich onderscheidt van andere titels in het genre.
Het kenmerkende 'Taopunk'-esthetiek en gevechtssysteem van Nine Sols
Een fusie van oosterse filosofie en cyberpunkgrit
Vooruitlopend op de consolelancering van Nine Sols volgende maand, besprak Yang de innovatieve aanpak van de game. Nine Sols combineert oosterse filosofie, in het bijzonder het taoïsme, met cyberpunk-esthetiek, waardoor een unieke 'taopunk'-stijl ontstaat.
Het visuele ontwerp van de game is sterk geïnspireerd op anime- en mangaklassiekers uit de jaren 80 en 90, zoals Akira en Ghost in the Shell. Yang legde uit: "Onze liefde voor Japanse anime en manga uit de jaren 80 en 90, met name cyberpunk-meesterwerken als 'Akira' en 'Ghost in the Shell', heeft de visuele stijl van Nine Sols diepgaand gevormd. We streefden naar een mix van futuristische technologie en artistieke flair, zowel nostalgisch als eigentijds."
Deze artistieke visie strekt zich uit tot het audio-ontwerp, waarbij traditionele oosterse muzikale elementen worden gecombineerd met moderne instrumentatie. Yang verklaarde: "We zochten naar een onderscheidende soundscape, waarbij traditionele oosterse klanken werden gecombineerd met moderne instrumenten. Dit creëert een unieke sfeer, waarbij het spel op eeuwenoude wortels wordt gebaseerd en tegelijkertijd een futuristisch gevoel wordt geprojecteerd."
Naast de boeiende beelden en geluiden laat het vechtsysteem van Nine Sols echt zijn 'Taopunk'-identiteit zien. Yang beschreef het ontwikkelingsproces: "We vonden aanvankelijk een ritme en creëerden een setting die aansluit bij de taoïstische filosofie en de gruizige energie van cyberpunk. De gameplay vormde echter een belangrijke hindernis: het ontwerpen van het vechtsysteem."
Aanvankelijk geïnspireerd door titels als Hollow Knight, besefte het team al snel dat deze aanpak niet in lijn was met de visie van Nine Sols. Ze verwierpen de gevestigde platformgame-formule en kozen in plaats daarvan voor een 2D-actiespel met veel afbuiging. Yang legde uit: "We keerden terug naar de kernconcepten van het spel en ontdekten een nieuwe richting. We kwamen het afbuigingssysteem van Sekiro tegen, dat diep resoneerde."
In plaats van agressieve, tegengestelde gevechten omarmt Nine Sols de stille intensiteit van de taoïstische filosofie. Het gevechtssysteem "beloont spelers voor het afweren van aanvallen en het behouden van het evenwicht", waarbij gebruik wordt gemaakt van de kracht van een tegenstander tegen hen. Yang erkende de uitdagingen van het implementeren van dit 'doorbuigingszware' mechanisme in een 2D-context, waarvoor talloze iteraties nodig zijn om het te perfectioneren.
Dit unieke vechtsysteem, in combinatie met het overkoepelende verhaal, versterkte de identiteit van Nine Sols verder. Yang merkte op: "Thema's van natuur versus technologie en de betekenis van leven en dood kwamen op natuurlijke wijze naar voren. Negen Sols leken hun eigen weg te banen, en wij leidden eenvoudigweg hun stem."
De meeslepende gameplay, opvallende beelden en het intrigerende verhaal van Nine Sols hebben veel aandacht getrokken. [Link naar recensie kan hier worden ingevoegd].




