Ubisoft မှ ဖန်တီးထားသည့် Minecraft-Like Social Sim Game “Alterra”
Ubisoft Montreal Studio သည် "Minecraft" နှင့် "Animal Crossing" တို့၏ အစိတ်အပိုင်းများကို ပေါင်းစပ်ကာ voxel ဂရပ်ဖစ်နည်းပညာကို အသုံးပြုထားသည့် "Alterra" ဟုခေါ်သော sandbox ဂိမ်းအသစ်ကို တီထွင်နေပါသည်။ Insider Gaming မှ နိုဝင်ဘာလ 26 ရက်နေ့တွင် အစီရင်ခံတင်ပြခဲ့သည့်အတိုင်း အဆိုပါဂိမ်းသည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရန် လေးနှစ်ကြာမြင့်ခဲ့သော ယခင်က ပယ်ဖျက်ထားသော Voxel Games ပရောဂျက်၏ ပြန်လည်စတင်ခြင်းဖြစ်ပါသည်။
ဂိမ်းကစားပုံသည် နေအိမ်ကျွန်းရှိ "Matterlings" ဟုခေါ်သော သတ္တဝါများနှင့် ကစားသူများသည် "တိရစ္ဆာန်ဖြတ်ကျော်ခြင်း" နှင့် ဆင်တူသည်။ "Matterlings" ၏ ဒီဇိုင်းသည် နဂါးများ၊ ကြောင်များနှင့် ခွေးများကဲ့သို့သော စိတ်ကူးယဉ်သတ္တဝါများနှင့် တိရစ္ဆာန်အစစ်များမှ စိတ်ကူးပုံဖော်ထားခြင်းဖြစ်ပြီး ၎င်း၏အသွင်အပြင်သည် Funko Pop အရုပ်နှင့် ခပ်ဆင်ဆင်တူသည်။
ကစားသမားများသည် အိမ်ဆောက်ခြင်း၊ အင်းဆက်ပိုးမွှားများနှင့် အခြားသော တောရိုင်းတိရိစ္ဆာန်များကို ဖမ်းယူနိုင်ပြီး အခြားသော "Matterlings" တို့နှင့် လူမှုရေးအရ အပြန်အလှန် အကျိုးပြုနိုင်သည်။ ထို့အပြင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏မွေးရပ်ကျွန်းမှ ထွက်ခွာကာ မတူညီသော ဆောက်လုပ်ရေးပစ္စည်းများဖြင့် အခြား biomes များကို စူးစမ်းနိုင်သော်လည်း လမ်းတစ်လျှောက် ရန်သူများနှင့် ရင်ဆိုင်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သစ်တော biome သည် သစ်သားအရင်းအမြစ်များ ပေါများပြီး သစ်သားအဆောက်အအုံများ ဆောက်လုပ်ရန်အတွက် သင့်လျော်သည်။
ပရောဂျက်သည် တီထွင်ဖန်တီးသူအဖြစ် Ubisoft တွင် 24 နှစ်ကြာ လုပ်ကိုင်ခဲ့သော Fabien Lhéraud နှင့် တီထွင်ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာအဖြစ် Patrick Redding တို့နှင့်အတူ ပရောဂျက်သည် 18 လကျော်ကြာ ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်လာခဲ့သည်။ သတင်းသည် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်ဖြစ်သော်လည်း "Alterra" သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်နေဆဲဖြစ်သောကြောင့် အသေးစိတ်အချက်များ ပြောင်းလဲနိုင်သည်။
voxel ဂိမ်းဆိုတာ ဘာလဲ။
Voxel ဂိမ်းများသည် မော်ဒယ်ပြုလုပ်ခြင်းနှင့် ပုံဖေါ်ခြင်းအတွက် ထူးခြားသောချဉ်းကပ်မှုများအတွက် လူသိများသည်။ သေးငယ်သော cubes သို့မဟုတ် pixels များကို အသုံးပြု၍ ပေါင်းစည်းပြီးနောက် ၎င်းတို့ကို 3D ဖြင့် ပြန်ဆိုပါ။ ရိုးရှင်းစွာပြောရလျှင် Lego အုတ်များကဲ့သို့ ၎င်းတို့ကို ပိုမိုရှုပ်ထွေးသော အရာများအဖြစ် ပေါင်းစပ်နိုင်သည်။
ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့်၊ STALKER 2- Heart of Chernobyl သို့မဟုတ် Metaphor- Refantazio ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများသည် မျက်နှာပြင်ပေါ်တွင် သေးငယ်သော တြိဂံများဖြစ်သည့် သန်းပေါင်းများစွာသော သေးငယ်သော တြိဂံများကို အသုံးပြု၍ ရုပ်ပုံများကို တင်ဆက်သည်။ ထို့ကြောင့် ကစားသမားများသည် အရာဝတ္တုတစ်ခု (နံရံ သို့မဟုတ် NPC ကဲ့သို့) မတော်တဆ ဝင်ရောက်သောအခါတွင် ၎င်းတို့သည် မကြာခဏ နေရာလွတ်များကို ကြုံတွေ့ရလိမ့်မည်။ သို့သော် အရာဝတ္ထုကိုဖန်တီးရန် ဘလောက်တစ်ခုစီ သို့မဟုတ် pixel တစ်ခုစီသည် အခြားတစ်ခု၏ထိပ်ပေါ်တွင် နေရာချထားသောကြောင့် ဘလောက်တစ်ခုစီ သို့မဟုတ် pixel တစ်ခုစီတွင် အသံအတိုးအကျယ်ရှိသည့် voxel ဂိမ်းတစ်ခုတွင်၊ ၎င်းသည် ဖြစ်မလာပါ။
ဆော့ဖ်ဝဲရေးသားသူအများစုသည် ဂိမ်းအတွင်းရှိအရာဝတ္ထုများကို တင်ဆက်ရန်အတွက် မျက်နှာပြင်များဖန်တီးမှုသာလိုအပ်သောကြောင့် စွမ်းဆောင်ရည်ဆိုင်ရာအကြောင်းပြချက်များအတွက် polygon-based rendering ကိုအသုံးပြုသည်။ သို့သော်လည်း Ubisoft ၏ "Alterra" ပရောဂျက်နှင့် ၎င်း၏ voxel ဂရပ်ဖစ်အသုံးပြုမှုသည် စောင့်မျှော်ရကျိုးနပ်ပါသည်။




