Monster Hunter: Một hiện tượng toàn cầu

Tác giả : Christopher Apr 20,2025

Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, theo bước chân của những người tiền nhiệm vô cùng nổi tiếng của nó, Monster Hunter Rise (2022) và Monster Hunter: World (2018). Những số liệu bán hàng này củng cố loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video lớn nhất thế giới. Tuy nhiên, con đường dẫn đến sự hoan nghênh toàn cầu không phải lúc nào cũng rõ ràng.

Chỉ một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự phổ biến rộng rãi như vậy sẽ dường như không thể thực hiện được. Khi Monster Hunter ra mắt vào năm 2004, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi chuyển sang PSP vào năm 2005, bộ truyện thực sự đã cất cánh, nhưng chỉ ở Nhật Bản. Trong nhiều năm, Monster Hunter đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Tuy nhiên, Capcom không bao giờ ngừng nỗ lực thâm nhập thị trường quốc tế và sự thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ Wilds xác nhận sự kiên trì của họ.

Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một cảm giác trong nước sang một cường quốc toàn cầu.

Monster Hunter Wilds đã được chứng minh là vô cùng phổ biến. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE hoàn toàn mới, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là công nghệ; Nó bao gồm một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ là người hâm mộ cụ thể của lãnh thổ.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu, đó là niềm vui cho mọi người."

Trong thời đại PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng nắm bắt "thị trường trò chơi phương Tây" với các tựa game nặng hành động như Resident Evil 4, là một hit, nhưng cũng có các spinoff tập trung vào súng như Umbrella Corps và loạt game bắn súng Sci-Fi Lost Planet, không có giá trị. Cuối cùng, Capcom nhận ra tầm quan trọng của việc tạo ra các trò chơi thu hút mọi người, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại cụ thể.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."

ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là rất quan trọng. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.

Không có loạt bài nào khác đại diện cho mục tiêu mới của Capcom cho thành công toàn cầu so với Monster Hunter. Trong khi nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, Monster Hunter đã nổi tiếng hơn nhiều ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Điều này là do một số yếu tố, bao gồm cả quá trình chuyển đổi từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay mạnh hơn nhiều ở Nhật Bản, nhờ mạng Internet không dây tiên tiến, cho phép các game thủ chơi cùng nhau một cách liền mạch.

Monster Hunter Freedom Unite đã thấy bộ truyện đến trên PSP, một khoảnh khắc quan trọng cho các game thủ Nhật Bản. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

"20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của bộ truyện giải thích. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."

Trụ cột hợp tác cốt lõi của Monster Hunter được phục vụ tốt nhất trên các bảng điều khiển cầm tay, phổ biến hơn ở Nhật Bản vào thời điểm đó. Trọng tâm này đã vô tình biến Monster Hunter thành một thương hiệu "chỉ dành cho Nhật Bản", khi Capcom phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản để phục vụ khán giả chính.

Mặc dù vậy, Monster Hunter đã có người hâm mộ ở phương Tây, những người rất háo hức trải nghiệm nội dung độc quyền có sẵn cho người chơi Nhật Bản. Khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm nghiên cứu đã có cơ hội phát hành trò chơi Monster Hunter tiên tiến và có thể truy cập toàn cầu nhất của họ.

Monster Hunter: World, được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó cung cấp hành động chất lượng giao diện điều khiển AAA, quy mô lớn với đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn. Trò chơi được thiết kế với một khán giả toàn cầu trong tâm trí ngay từ đầu.

Monster Hunter: World là một bước ngoặt cho bộ truyện, biến nó thành một hiện tượng toàn cầu thực sự. | Tín dụng hình ảnh: Capcom

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Để tránh bất kỳ nhận thức nào về sự thiên vị thị trường, Monster Hunter: World đã được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền của Nhật Bản. "Nó đi kèm với việc sắp xếp lại bản thân để đạt được những tiêu chuẩn toàn cầu mà mọi người mong đợi về các tựa game trên khắp thế giới", Tsujimoto nói.

Để mở rộng hơn nữa sự hấp dẫn của mình, Capcom đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu và kiểm tra người dùng, ảnh hưởng đến thiết kế hệ thống trò chơi và đóng góp cho Monster Hunter: Thành công toàn cầu của thế giới. Một thay đổi đáng chú ý là việc bao gồm số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật, một điều chỉnh nhỏ giúp tăng cường đáng kể sự tham gia của người chơi.

Các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, không bao gồm phát hành lại và phiên bản đặc biệt. Ngược lại, Monster Hunter: World và phần tiếp theo năm 2022 của nó, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.

Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi bản chất của Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ta đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo của loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản sắc cốt lõi của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với phần mới nhất, Monster Hunter Wilds.

Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. "

Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung sẽ đến, Monster Hunter Wilds sẵn sàng tiếp tục sứ mệnh của loạt phim để chinh phục thế giới.