Monster Hunter: un phénomène mondial

Auteur : Christopher Apr 20,2025

Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, après les traces de ses prédécesseurs extrêmement populaires, Monster Hunter Rise (2022) et Monster Hunter: World (2018). Ces chiffres de vente consolident la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo au monde. Cependant, le chemin vers la renommée mondiale n'a pas toujours été aussi clair.

Il y a une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant une popularité aussi répandue aurait semblé improbable. Lorsque Monster Hunter a fait ses débuts en 2004, il a reçu des critiques mitigées. Ce n'est que lors de sa transition vers la PSP en 2005 que la série a vraiment décollé, mais seulement au Japon. Pendant des années, Monster Hunter a incarné le phénomène "plus grand au Japon". Pourtant, Capcom n'a jamais cessé d'efforts pour pénétrer le marché international, et le succès de Monster Hunter: World, Rise et maintenant Wilds valide leur persistance.

C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'une sensation domestique à une puissance mondiale.

Monster Hunter Wilds s'avère déjà extrêmement populaire. | Crédit d'image: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne importante pour préparer une nouvelle génération de jeux propulsés par le tout nouveau moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce changement représentait plus que la technologie; Il comprenait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement des fans spécifiques au territoire.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry. "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial, qui sont amusants pour tout le monde."

Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de capturer le "Western Games Market" avec des titres lourds comme Resident Evil 4, qui a été un succès, mais aussi des spin-offs axés sur les armes comme Umbrella Corps et la série de tir de science-fiction Lost Planet, qui ne se comportait pas aussi bien. Finalement, Capcom a réalisé l'importance de créer des jeux qui faisaient appel à tout le monde, pas seulement aux fans de genres spécifiques.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."

ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.

Aucune autre série ne représente mieux le nouvel objectif de Capcom pour le succès mondial que Monster Hunter. Bien qu'il ait dédié des fans en Occident, Monster Hunter était beaucoup plus populaire au Japon depuis des décennies. Cela était dû à plusieurs facteurs, notamment la transition de PlayStation 2 à PSP avec Monster Hunter Freedom Unite. Le marché des jeux portables était beaucoup plus fort au Japon, grâce à son réseau Internet sans fil avancé, qui a permis aux joueurs de jouer ensemble de manière transparente.

Monster Hunter Freedom Unite a vu la série arriver sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom

"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."

Le pilier de base coopératif de Monster Hunter a été mieux servi sur des consoles portables, qui étaient plus populaires au Japon à l'époque. Cette orientation a fait par inadvertance Monster Hunter une marque "uniquement au Japon", car Capcom a publié du contenu japonais uniquement et a organisé des événements japonais uniquement pour répondre à son public principal.

Malgré cela, Monster Hunter avait des fans en Occident, qui étaient impatients de découvrir le contenu exclusif disponible pour les joueurs japonais. Alors que l'infrastructure Internet s'est améliorée à l'échelle mondiale et que le jeu en ligne devenait standard, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de publier leur jeu de chasseur de monstres le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.

Monster Hunter: World, sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, a marqué un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands. Le jeu a été conçu avec un public mondial à l'esprit dès le départ.

Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, en le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Pour éviter toute perception du favoritisme du marché, Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif au Japon. "Cela vient de nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales auxquelles les gens s'attendent aux titres du monde entier", explique Tsujimoto.

Pour élargir davantage son attrait, Capcom a effectué des tests de mise au point mondiaux et des tests d'utilisateurs, ce qui a influencé la conception du système de jeu et a contribué à Monster Hunter: le succès mondial du monde. Un changement notable a été l'inclusion de chiffres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres, un petit ajustement qui a considérablement amélioré l'engagement des joueurs.

Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, sans compter les rééditions et les éditions spéciales. En revanche, Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise, ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires vendus.

Cette croissance n'était pas accidentelle. Plutôt que de modifier l'essence de Monster Hunter pour s'adapter aux goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre la nature de la série plus accessible à un public plus large sans compromettre son identité centrale. Cette approche se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter", explique Tsujimoto. "Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point. Sauvages. "

Dans les 35 minutes suivant sa sortie, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu à venir, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le monde.