怪物獵人:一種全球現象

作者 : Christopher Apr 20,2025

在其全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds在其非常受歡迎的前任,Monster Hunter Rise(2022)和Monster Hunter的腳步之後,打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄。這些銷售數字鞏固了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為世界上最大的視頻遊戲系列之一。但是,獲得全球好評的道路並不總是那麼清楚。

僅僅十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎是不可能的。當Monster Hunter於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到2005年過渡到PSP,該系列才真正脫穎而出,而僅在日本。多年來,Monster Hunter代表了“日本更大”現象。然而,Capcom從未停止滲透國際市場的努力,而Monster Hunter的成功:世界崛起,現在Wilds證實了他們的持久性。

這是關於怪物獵人如何從國內轟動變成全球強國的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了重大的內部重組,以準備由全新的RE Engine提供動力的新一代遊戲,取代了老化的MT框架。這種變化不僅僅是技術。它包括為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是特定於領域的粉絲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場,這對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom試圖以像Resident Evil 4這樣的動作頭銜來捕捉“ Western Games Market”,這是一個熱門的,但也以槍支為重點的衍生產品,例如Umbrella Corps和Sci-Fi Shooter系列Lost Planet,這也沒有。最終,Capcom意識到創建吸引所有人的遊戲的重要性,而不僅僅是特定流派的粉絲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列比Monster Hunter更好地代表Capcom的全球成功目標。雖然西方有敬業的球迷,但怪物獵人幾十年來一直在日本更受歡迎。這是由於幾個因素,包括從PlayStation 2到PSP的過渡,將Monster Hunter Freedom團結起來。由於其先進的無線互聯網網絡,在日本,手持式遊戲市場在日本更加強大,這使遊戲玩家可以無縫地玩遊戲。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說:“在20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter的合作遊戲核心支柱最好在手持遊戲機上提供,當時在日本更受歡迎。由於Capcom發布了僅日本的內容,並舉辦了僅日本的活動以迎合其主要觀眾,因此無意中的重點使Monster Hunter成為“僅日本”品牌。

儘管如此,Monster Hunter確實在西方有球迷,他們渴望體驗日本玩家可用的獨家內容。隨著互聯網基礎設施在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和團隊看到了迄今為​​止發布其最先進和全球訪問的怪物獵人遊戲的機會。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。該遊戲從一開始就考慮到全球觀眾。

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

為了避免對市場偏愛的任何看法,Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有日本獨家內容。 Tsujimoto說:“要達到人們對世界各地頭銜的期望的全球標準的重新調整。”

為了進一步擴大其吸引力,Capcom進行了全球焦點測試和用戶測試,這影響了遊戲系統設計,並為Monster Hunter做出了貢獻:世界的全球成功。一個值得注意的變化是,當玩家擊中怪物時,損害人數包括損害數字,這是一項小調整,可以顯著增強球員的參與度。

以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise,都超過了2000萬張。

這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊並沒有改變怪物獵人的本質以適合西方口味,而是找到了使該系列獨特的本性更容易被更廣泛的觀眾進入的方法,而不會損害其核心身份。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”

在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。憑藉發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。