Monster Hunter: un fenómeno global

Autor : Christopher Apr 20,2025

En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros de pedidos anticipados en Steam y PlayStation, siguiendo los pasos de sus predecesores inmensamente populares, Monster Hunter Rise (2022) y Monster Hunter: World (2018). Estas cifras de ventas solidifican las series de juegos de rol únicas y esotéricas de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes del mundo. Sin embargo, el camino hacia la aclamación global no siempre fue tan claro.

Hace solo una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logró una popularidad tan generalizada habría parecido improbable. Cuando Monster Hunter debutó en 2004, recibió críticas mixtas. No fue hasta su transición a la PSP en 2005 que la serie realmente despegó, sino solo en Japón. Durante años, Monster Hunter personificó el fenómeno "más grande en Japón". Sin embargo, Capcom nunca cesó los esfuerzos para penetrar en el mercado internacional, y el éxito de Monster Hunter: World, Rise y ahora Wilds valida su persistencia.

Esta es la historia de cómo Monster Hunter evolucionó de una sensación doméstica a una potencia global.

Monster Hunter Wilds ya está demostrando ser inmensamente popular. | Crédito de la imagen: Capcom

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna significativa para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados ​​por el nuevo motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que solo tecnología; Incluyó un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo fanáticos específicos de territorio.

"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry. "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global, que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom intentó capturar el "Mercado de Juegos Occidentales" con títulos de acción pesados ​​como Resident Evil 4, que fue un éxito, pero también escisiones centradas en las armas como Umbrella Corps y la serie de tiradores de ciencia ficción Lost Planet, que no les fue bien. Finalmente, Capcom se dio cuenta de la importancia de crear juegos que atrajeron a todos, no solo a los fanáticos de géneros específicos.

"Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada", dice Itsuno. "Hacer buenos juegos que llegaran a personas de todo el mundo".

Itsuno señala que el período previo a 2017 fue crucial. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.

Ninguna otra serie representa el nuevo objetivo de Capcom para el éxito global que Monster Hunter. Si bien tenía fanáticos dedicados en Occidente, Monster Hunter fue mucho más popular en Japón durante décadas. Esto se debió a varios factores, incluida la transición de PlayStation 2 a PSP con Monster Hunter Freedom Unite. El mercado de juegos de mano fue mucho más fuerte en Japón, gracias a su avanzada red inalámbrica de Internet, lo que permitió a los jugadores jugar juntos sin problemas.

Monster Hunter Freedom Unite vio la serie llegar a PSP, un momento crucial para los jugadores japoneses. | Crédito de la imagen: Capcom

"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", explica Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".

El pilar central de la obra cooperativa de Monster Hunter se sirvió mejor en consolas de mano, que eran más populares en Japón en ese momento. Este enfoque sin darse cuenta hizo de Monster Hunter una marca "solo de Japón", ya que Capcom lanzó contenido solo de Japón y organizó eventos solo de Japón para atender a su audiencia principal.

A pesar de esto, Monster Hunter tenía fanáticos en Occidente, que estaban ansiosos por experimentar el contenido exclusivo disponible para los jugadores japoneses. A medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial y el juego en línea se convirtió en estándar, Tsujimoto y el equipo vieron la oportunidad de lanzar su juego de monstruos más avanzado y accesible a nivel mundial hasta ahora.

Monster Hunter: World, lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcó un cambio significativo para la franquicia. Ofreció una acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas expansivas y monstruos más grandes. El juego fue diseñado con una audiencia global en mente desde el principio.

Monster Hunter: World fue un punto de inflexión para la serie, convirtiéndola en un verdadero fenómeno global. | Crédito de la imagen: Capcom

"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Para evitar cualquier percepción del favoritismo del mercado, Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo de Japón. "Viene con realinearnos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo", dice Tsujimoto.

Para ampliar aún más su atractivo, Capcom realizó pruebas de enfoque global y pruebas de usuario, que influyeron en el diseño del sistema de juegos y contribuyeron a Monster Hunter: el éxito global del mundo. Un cambio notable fue la inclusión de números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos, un pequeño ajuste que mejoró significativamente el compromiso del jugador.

Los juegos anteriores de Monster Hunter generalmente vendían entre 1.3 y 5 millones de copias, sin incluir releños y ediciones especiales. En contraste, Monster Hunter: World y su seguimiento de 2022, Monster Hunter Rise, ambos superaron 20 millones de copias vendidas.

Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar la esencia de Monster Hunter para que se ajusten a los gustos occidentales, Tsujimoto y su equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única de la serie sea más accesible para un público más amplio sin comprometer su identidad central. Este enfoque continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento, por ejemplo, estábamos teniendo mucho cuidado para analizar dónde se atascó los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores y también haciendo que nuestra propia cantidad de investigaciones sobre eso. Salvaje ".

A los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más del doble Monster Hunter: World's All-Time High. Con críticas brillantes y la promesa de más contenido por venir, Monster Hunter Wilds está listo para continuar la misión de la serie de conquistar el mundo.