Охотник на монстра: глобальное явление

Автор : Christopher Apr 20,2025

В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа в Steam и PlayStation, следуя по стопам его чрезвычайно популярных предшественников, Monster Hunter Rise (2022) и Monster Hunter: World (2018). Эти цифры продаж закрепили уникальную и эзотерическую серию RPG Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр. Однако путь к глобальному признанию не всегда был таким ясным.

Всего десять лет назад понятие игры Monster Hunter, достигнутая такой широкой популярностью, казалось бы невероятным. Когда Monster Hunter дебютировал в 2004 году, он получил смешанные обзоры. Только после его перехода в PSP в 2005 году сериал действительно взлетел, но только в Японии. В течение многих лет Monster Hunter воплощал феномен «больше в Японии». Тем не менее, Capcom никогда не прекращал усилия по проникновению международного рынка, а успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds подтверждает их настойчивость.

Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутренней сенсации в глобальную электростанцию.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных совершенно новым двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это изменение было больше, чем просто технология; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только фанатов, специфичных для территории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка, которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался захватить «рынок западных игр» с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4, что стало хитом, но также также ориентированные на оружие, такие как зонтичные корпусы и научно-фантастическая серия Shooter Series Series Planet, которая также не оправдалась. В конце концов, Capcom осознал важность создания игр, которые понравились всем, а не только поклонникам конкретных жанров.

«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Ни одна другая серия лучше не представляет новую цель Capcom для глобального успеха, чем Monster Hunter. В то время как у него были посвященные поклонники на Западе, Monster Hunter был гораздо более популярен в Японии на протяжении десятилетий. Это было связано с несколькими факторами, включая переход от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр был намного сильнее в Японии благодаря своей расширенной беспроводной интернет -сети, которая позволила геймерам бесперебойно играть вместе.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и способной подключаться и играть в Интернете вместе», - объясняет Райозо Цудзимото, исполнительный продюсер серии. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».

Основной столб кооперативной игры Monster Hunter был лучше всего подавать на портативных консолях, которые в то время были более популярны в Японии. Этот фокус непреднамеренно сделал бренд Monster Hunter брендом «только в Японии», так как Capcom выпустил контент только для Японии и проводил мероприятия только для Японии, чтобы удовлетворить свою основную аудиторию.

Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые стремились испытать эксклюзивный контент, доступный для японских игроков. По мере того, как интернет-инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн-игра стала стандартной, Цудзимото и команда увидели возможность выпустить свою самую продвинутую и доступную во всем мире игру Monster Hunter.

Monster Hunter: World, выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, отметил значительный сдвиг для франшизы. Он предлагал крупномасштабные действия качества консоли AAA с расширенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами. Игра была спроектирована с самой глобальной аудиторией с самого начала.

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Чтобы избежать любого восприятия фаворитизма на рынке, Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру без эксклюзивного контента. «Это приходит с перераспределением, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру», - говорит Цудзимото.

Чтобы дополнительно расширить свою привлекательность, Capcom провела глобальные тесты фокусировки и пользовательские тесты, которые влияли на дизайн игровой системы и способствовали Monster Hunter: мировой глобальный успех. Одним из заметных изменений было включение чисел ущерба, когда игроки поражают монстров, небольшая настройка, которая значительно усилила взаимодействие игроков.

Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, не считая переиздания и специальных выпусков. Напротив, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.

Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять сущность Monster Hunter, чтобы соответствовать западным вкусам, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную природу сериала более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу свою основную идентичность. Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds.

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, а также в поисках, которые, как и все, что они оказывают в действие. Дикие. "

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С светящимися обзорами и обещанием появления большего количества контента, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала «покорить мир».