モンスターハンター:グローバルな現象

著者 : Christopher Apr 20,2025

グローバルな発売に向けて、Monster Hunter Wildsは、非常に人気のある前任者であるMonster Hunter Rise(2022)とMonster Hunter:World(2018)の足跡をたどり、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕しました。これらの売り上げは、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして固めています。しかし、グローバルな称賛への道は必ずしもそれほど明確ではありませんでした。

ちょうど10年前、このような広範な人気を達成するモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。モンスターハンターが2004年にデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 2005年にPSPに移行するまで、シリーズは本当に開催されましたが、日本でのみでした。何年もの間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。しかし、カプコンは国際市場に浸透する努力を止めることはありませんでした。モンスターハンター:ワールド、ライジング、そして今、ワイルドの成功は彼らの持続性を検証します。

これは、モンスターハンターが国内の感覚からグローバルな大国に進化した方法の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、真新しいREエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために、重要な内部再編成を受けました。この変更は、テクノロジー以上のものでした。領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者のためにゲームを作成する義務が含まれていました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変更は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作るために、誰にとっても楽しいです。」

PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomはヒットしたバイオハザード4のようなアクションが多いタイトルで「Western Games Market」をキャプチャしようとしましたが、Umbrella CorpsやSci-Fi ShooterシリーズのLost Planetなどの銃重視のスピンオフも運ばれませんでした。最終的に、カプコンは、特定のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成することの重要性を認識しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であると指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

他のシリーズは、モンスターハンターほどカプコンのグローバルな成功の新しい目標を表すものではありません。西部に献身的なファンがいましたが、モンスターハンターは何十年もの間、日本ではるかに人気がありました。これは、Monster Hunter Freedom Uniteを備えたPlayStation 2からPSPへの移行など、いくつかの要因によるものでした。ハンドヘルドのゲーム市場は、高度なワイヤレスインターネットネットワークのおかげで、ゲーマーがシームレスに一緒にプレイできるようになったため、日本でははるかに強力でした。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の点で非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」と、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo tsujimoto氏は説明します。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

モンスターハンターの協同プレイの核となる柱は、当時の日本でより人気があったハンドヘルドコンソールで最もよく提供されていました。この焦点は、カプコンが日本のみのコンテンツをリリースし、主要な視聴者に対応するために日本のみのイベントをホストしたため、モンスターハンターを「日本のみの」ブランドにしました。

それにもかかわらず、モンスター・ハンターは西にファンを持っていました。彼らは日本のプレイヤーが利用できる排他的なコンテンツを体験したいと思っていました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイが標準になったため、都市とチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームをまだリリースする機会を見出しました。

Monster Hunter:Worldは、2018年にPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズの大きな変化を示しました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。このゲームは、最初からグローバルな視聴者を念頭に置いて設計されました。

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

市場の好意に対する認識を避けるために、モンスターハンター:世界は、日本専用の内容なしに、同時に世界中でリリースされました。 「世界中のタイトルに人々が期待するようになるグローバルな基準に達するために、自分自身を再調整することが付属しています」とツジモトは言います。

アピールをさらに広げるために、Capcomはゲームシステムの設計に影響を与え、Monster Hunter:Worldの世界的な成功に貢献したグローバルフォーカステストとユーザーテストを実施しました。注目すべき変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めることでした。

以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに13〜500万枚のコピーを販売しました。対照的に、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。

この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに合わせて変えるのではなく、津波と彼のチームは、コアアイデンティティを損なうことなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークな性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」

リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューと来るべきコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。