Monster Hunter: Küresel Bir Fenomen
Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, son derece popüler öncülleri Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin izinden sonra hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak katılaştırıyor. Ancak, küresel beğeni toplayan yol her zaman o kadar net değildi.
Sadece on yıl önce, bu kadar yaygın bir popülerlik elde eden bir canavar avcı oyunu kavramı imkansız görünecekti. Monster Hunter 2004'te çıkış yaptığında karışık eleştiriler aldı. 2005 yılında PSP'ye geçişe kadar seri gerçekten kalktı, ancak sadece Japonya'da. Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Yine de Capcom, uluslararası pazara nüfuz etme çabalarını hiç durdurmadı ve Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısı kalıcılığını doğruladı.
Bu, Canavar Hunter'ın yerli bir sansasyondan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesidir.
Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden düzenleme geçirdi. Bu değişiklik sadece teknolojiden daha fazlasıydı; Sadece bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. Diyerek şöyle devam etti: "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan, herkes için eğlenceli olan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi."
PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, "Western Games Pazarı" nı, aynı zamanda bir hit olan Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır başlıklarıyla yakalamaya çalıştı, aynı zamanda Şemsiye Kolordu ve Sci-Fi atıcı serisi Lost Planet gibi silah odaklı spinofflar da aynı zamanda değişmedi. Sonunda Capcom, sadece belirli türlerin hayranları değil, herkese hitap eden oyunlar yaratmanın önemini fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, Capcom'un küresel başarı için yeni hedefini Monster Hunter'dan daha iyi temsil etmiyor. Batı'da adanmış hayranlar olsa da, Monster Hunter onlarca yıldır Japonya'da çok daha popülerdi. Bunun nedeni, Monster Hunter Freedom Unite ile PlayStation 2'den PSP'ye geçiş de dahil olmak üzere çeşitli faktörlerden kaynaklanıyordu. El oyun pazarı, oyuncuların sorunsuz bir şekilde birlikte oynamasına izin veren gelişmiş kablosuz internet ağı sayesinde Japonya'da çok daha güçlüydü.
Serinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Monster Hunter'ın kooperatif oyununun temel direği en iyi o zamanlar Japonya'da daha popüler olan el konsollarında servis edildi. Bu odak, Capcom'un yalnızca Japonya içeriğini yayınladığı ve birincil kitlesine hitap etmek için yalnızca Japonya'ya yönelik etkinlikleri düzenlediği için Monster Hunter'ı "sadece Japonya" bir marka haline getirdi.
Buna rağmen, Monster Hunter'ın Batı'da Japon oyuncular için mevcut özel içeriği deneyimlemeye istekli olan hayranları vardı. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe ve çevrimiçi oyun standart hale geldikçe, Tsujimoto ve ekip henüz en gelişmiş ve küresel olarak erişilebilir Monster Hunter oyunlarını yayınlama fırsatı gördü.
Monster Hunter: 2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de yayınlanan World, franchise için önemli bir değişim oldu. Gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalite aksiyonu sundu. Oyun, en başından beri küresel bir kitle göz önünde bulundurularak tasarlandı.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Piyasa kayırmacılığının herhangi bir algısını önlemek için Monster Hunter: World, Japonya'ya özel içerik olmadan dünya çapında eşzamanlı olarak piyasaya sürüldü. Tsujimoto, "İnsanların dünyadaki unvanlardan bekledikleri küresel standartlara ulaşmak için kendimizi yeniden hizalamaya geliyor." Diyor.
İtirazını daha da genişletmek için Capcom, oyun sistemi tasarımını etkileyen ve Monster Hunter: World'in küresel başarısına katkıda bulunan küresel odak testleri ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi. Dikkate değer bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayılarının dahil edilmesiydi, bu da oyuncu katılımını önemli ölçüde artıran küçük bir tweak.
Önceki Monster Hunter Games, yeniden düzenler ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle 1,3 ila 5 milyon kopya sattı. Buna karşılık, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Canavar avcısının özünü batı tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekibi, dizinin benzersiz doğasını temel kimliğinden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım en son taksit Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik gelmesi vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.





