Monster Hunter: globalne zjawisko

Autor : Christopher Apr 20,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, podążając śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, Monster Hunter Rise (2022) i Monster Hunter: World (2018). Te liczby sprzedaży zestalają unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCOM jako jedną z największych franczyz gier wideo na świecie. Jednak ścieżka do globalnego uznania nie zawsze była tak jasna.

Zaledwie dziesięć lat temu pojęcie gry Hunter Monster, która osiągnęła tak powszechną popularność, wydawałoby się nieprawdopodobne. Kiedy Monster Hunter zadebiutował w 2004 roku, otrzymał mieszane recenzje. Dopiero po przejściu do PSP w 2005 roku seria naprawdę się wystartowała, ale tylko w Japonii. Przez lata Monster Hunter uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Jednak Capcom nigdy nie zaprzestał wysiłków na rzecz penetracji rynku międzynarodowego, a sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds potwierdza ich wytrwałość.

To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował z sensacji krajowej do globalnej potęgi.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych nowym silnikiem RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko technologią; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko fanów specyficznych dla terytorium.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierały na rynek globalny, które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował uchwycić „Western Game Market” z ciężkimi tytułami, takimi jak Resident Evil 4, który był hitem, ale także spinoffami zorientowanym na broń, takich jak Corps Parrelle Corps i seria strzelanek Sci-Fi Lost Planet, która również się nie potoczyła. W końcu Capcom zdał sobie sprawę ze znaczenia tworzenia gier, które podobały się wszystkim, a nie tylko fanom określonych gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno zauważa, że ​​okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.

Żadna inna seria lepiej nie reprezentuje nowego celu Capcom dla globalnego sukcesu niż Monster Hunter. Podczas gdy dedykował fanów na Zachodzie, Monster Hunter był znacznie bardziej popularny w Japonii przez dziesięciolecia. Było to spowodowane kilkoma czynnikami, w tym przejściem z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier Handheld był znacznie silniejszy w Japonii, dzięki zaawansowanej sieci internetowej bezprzewodowej, która pozwoliła graczom bezproblemowo grać.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - wyjaśnia Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Podstawowy filarem gry współpracy Monster Huntera najlepiej służył na przenośnych konsolach, które były wówczas bardziej popularne w Japonii. To skupienie nieumyślnie sprawiło, że Monster Hunter stał się marką „tylko japońską”, ponieważ Capcom wydał treści wyłącznie w Japonii i organizował wydarzenia wyłącznie w Japonii, aby zaspokoić swoją główną publiczność.

Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy chcieli doświadczyć ekskluzywnych treści dostępnych dla japońskich graczy. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i zespół zobaczyli okazję do wydania swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej na całym świecie gry Monster Hunter.

Monster Hunter: World, wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Oferował działanie wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory. Od samego początku gra została zaprojektowana z myślą o globalnej publiczności.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Aby uniknąć postrzegania faworyzowania rynku, Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie, bez ekskluzywnych treści Japonii. „To przychodzi z wyrównaniem się, aby osiągnąć te globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie” - mówi Tsujimoto.

Aby dalej poszerzyć swój urok, Capcom przeprowadził testy globalne i testy użytkowników, które wpłynęły na projektowanie systemu gier i przyczyniły się do Monster Hunter: Global Success World. Jedną godną uwagi zmianą było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzyły w potwory, niewielki poprawek, który znacznie zwiększył zaangażowanie gracza.

Poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, nie uwzględniając ponownych wydanych i edycji specjalnych. Natomiast Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły sprzedane 20 milionów egzemplarzy.

Wzrost ten nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać esencję Monster Hunter w celu dopasowania zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkowej natury serii dla szerszej publiczności bez narażania jej podstawowej tożsamości. Takie podejście jest kontynuowane w najnowszej części, Monster Hunter Wilds.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej treści, Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serialu, by podbić świat.