De geschiedenis van Monster Hunter -wapens
Monster Hunter staat bekend om zijn diverse wapenselectie en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestonden in eerdere games, die nooit nieuwere releases kwamen? Laten we de rijke geschiedenis van Monster Hunter -wapens verkennen.
← Terug naar het belangrijkste artikel van Monster Hunter Wilds
Geschiedenis van wapensoorten in Monster Hunter
Monster Hunter, die sinds het debuut 2004 meer dan twee decennia viert, is beroemd om zijn gevarieerde wapensoorten. Monster Hunter Wilds zal beschikken over veertien verschillende wapensoorten, elk eisende beheersing van unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica.
De evolutie van het oorspronkelijke grote zwaard tot zijn moderne tegenhanger is dramatisch, met de groei van de serie. Bovendien blijven verschillende wapens van eerdere wedstrijden afwezig in westerse releases. Laten we duiken in deze fascinerende geschiedenis, gericht op het meest cruciale hulpmiddel van de jager: het wapen.
Eerste generatie
Deze wapens, geïntroduceerd in het eerste Monster Hunter -spel en zijn iteraties, zijn het fundamentele arsenaal van de serie. Ze zijn doorstaan en evolueren met verfijnde movesets en mechanica.
Geweldig zwaard
De iconische krachtpatser van de franchise, het Great Sword, debuteerde in 2004. De enorme schade aan een enkele hit komt ten koste van langzame aanvallen en beweging-denk aan een gravios die een aanklacht probeert. Het zware mes kan ook dienen als een schild, hoewel ten koste van het uithoudingsvermogen en de scherpte.
Aanvankelijk was de gameplay gericht op hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, maakten langzame animaties uitgebreide ketens inefficiënt. Interessant is dat het centrum van het mes meer schade heeft toegebracht dan zijn punt of handvat.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die uitmaakten in een verwoestende schommel. Dit blijft een bepalende functie.
Daaropvolgende spellen verfijnden de ladingsmonteur, die finishers en soepelere combo -overgangen toevoegt. De schoudertackle van Monster Hunter World biedt bijvoorbeeld snellere toegang tot geladen aanvallen.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer, hoge vaardigheidsplafond. Het beheersen van hit-and-run is eenvoudig, maar het maximaliseren van schade door precieze timing van de echte geladen slash scheidt experts van de rest.
Zwaard en schild
Het zwaard en het schild belichamen veelzijdigheid. Hoewel het geen vermogen heeft, compenseert het snelle combo's, blokkering, mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan aanzienlijk gegroeid in de serie.
Vroege gameplay vertrouwde op snelle schuine strepen en mobiliteit. Monster Hunter 2 voegde de mogelijkheid toe om items te gebruiken terwijl het wapen was getekend.
Latere termijnen breidden de Moveset uit, introduceerde Shield Bash Combo's ( Monster Hunter 3 ), backsteps en sprongen ( Monster Hunter 4 ), en de perfecte rush- en luchtfinisers ( Monster Hunter World en Rise ).
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, is het zwaard en het schild een echte klik van alle trades. Oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijkende backsteps, krachtige finishers en een betrouwbaar blok maken het bedrieglijk diep.
Hamer
Een van de twee botte wapens (niet in staat om staarten te snijden), hamers blinken uit in brekende delen, met name koppen. Na Monster Hunter 2 werden ze bekend om hun KO -potentieel.
Gameplay leek op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkering. De ladingsmonteur liet beweging op unieke wijze bewegen tijdens het opladen.
Movesets zijn grotendeels consistent gebleven, met significante veranderingen die aankomen in de wereld van de Monster Hunter en stijgen . Nieuwe aanvallen zoals The Big Bang en Spinning Bludgeon hebben offensieve mogelijkheden gestimuleerd voorbij de klassieke golfwandeling en superpound.
De introductie van kracht- en moedmodi voegde strategische diepte toe, waardoor de aanvallen en effecten van ladingen worden gewijzigd zonder de output van de schade aanzienlijk te beïnvloeden. Het schakelen van de mastermodus is van cruciaal belang om de effectiviteit te maximaliseren.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd en ko het monster. Hoewel eenvoudig, vereist dit vaardigheid en precieze timing om verwoestende geladen aanvallen en finishers te ontketenen.
Lans
De Lance belichaamt het adagium: "Een goede aanval is een geweldige verdediging." Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, terwijl de grote schild de meeste aanvallen blokkeert - zelfs onbewijdbare met de juiste vaardigheden. Ondanks zijn beperkte mobiliteit en aanvallen, heeft het aanzienlijke schade.
Gameplay is voorstander van een defensieve, poke-and-counter-stijl. Basisaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten, maximaal drie keer kettingbaar. Een tegenmechaniek werd toegevoegd, die zijn defensieve identiteit versterkte. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen helpen de afstand te sluiten.
Vaak onderschat vanwege zijn minder flitsende animaties, beloont de Lance geduld en defensieve bekwaamheid. Het transformeert de jager in een tank en overtreft zelfs de pistool in defensieve capaciteiten.
Lichte bowun
De Light Bowgun is een zeer mobiel range wapen, waarbij de normale bewegingssnelheid wordt gehandhaafd terwijl hij getekend is. De hogere herlaadsnelheid en manoeuvreerbaarheid maken het toegankelijker dan zijn zwaardere tegenhanger, hoewel met beperkte munitie. Aanpassingsopties omvatten vaten, geluiddempers en scopes.
Hoewel het ontbreekt aan de vuurkracht van de zware bowgun, compenseert de Light Bowgun met snelvuurmogelijkheden voor bepaalde munitie-types, waardoor andere afstandswapens overtroffen in gebruiksgemak en algehele effectiviteit.
Monster Hunter 4 's "kritische afstand" monteur toegevoegde diepte, die een nauwkeurig bereik vereist voor maximale schade, variërend door munitietype.
Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (geplante bommen ontploffen bij impact) en een dia-manoeuvre, waardoor zijn mobiele, run-and-gun-stijl verder wordt verbeterd.
De lichte bowgun is geëvolueerd voorbij een zwakkere zware bowgun -variant. Het eenvoudige ontwerp is robuust en toegankelijk geworden zonder mechanica of specialiteit op te offeren.
Zware bowun
De zware bowgun is het eerste afstandswapen en biedt hoge schade en toegang tot gespecialiseerde munitie. De grootte en het gewicht beperken echter de beweging tijdens het getrokken.
De afweging voor mobiliteit is flexibiliteit in munitiekeuze. Hoewel langzaam (alleen lopen is mogelijk tijdens het getrokken), kan het worden aangepast en zelfs worden uitgerust met een schild.
Het kernontwerp is consistent gebleven en biedt ondersteuning van zware artillerie. Lage mobiliteit kan leiden tot downtime als het monster zijn aandacht richt.
Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus, waardoor continu schieten mogelijk was zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (minigun-achtig) en Wyvernsnipe (high-schade single-shot) speciale munitie toe, waarvoor strategisch munitiebeheer nodig is.
De kracht van de zware bowun ligt in krachtige munitie zoals cluster en rots, waardoor efficiënte monsterverwijzingen mogelijk zijn. Hoewel kleine veranderingen zijn opgetreden, blijft de kernidentiteit ervan bestaan: Big Gun, Big Bullets.
Dubbele messen
De flitsende dubbele messen prioriteren snelheid, excelleren in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie waren, aanvankelijk exclusief waren voor westerse releases van Monster Hunter .
Vloeibare combo's en hoge aanvalssnelheid overtreffen het zwaard en het schild in ruw offensieve kracht. Individuele aanvallen zijn zwak, maar snelle stakingen accumuleren aanzienlijke schade.
De bepalende functie is de demonenmodus, een tijdelijke status die schade en toegang tot extra aanvallen en manoeuvres stimuleert ten koste van de continue uitlopersafvoer.
Monster Hunter Portable 3e en 3 Ultimate introduceerden de demonenmeter, met elke aanval in de demonenmodus. Een volledige meter activeert de ArchDemon-modus en zorgt voor aangedreven aanvallen en manoeuvres zonder uitlagerafvoer.
Deze aanzienlijk veranderde gameplay, die de aanhoudende ArchDemon -modus aanmoedigt in plaats van in en uit de demonenmodus te fietsen. De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, verbetert de mobiliteit verder. Monster Hunter Generations Ultimate 's Adept Style Linked Perfect Dodges aan de Demon Dash, waardoor schade buffs worden verleend.
Hoewel de kerngameplay consistent blijft, hebben verfijningen zijn aanvallende mogelijkheden verbeterd. ArchDemon -modus bracht een revolutie teweeg in het wapen, waardoor het volledige potentieel is ontgrendeld.
Tweede generatie
Geïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens zijn verwant aan verbeterde versies van hun tegenhangers van de eerste generatie, met unieke movesets en mechanica.
Lang zwaard
Het lange zwaard staat bekend om zijn vloeiende combo's, hoge schade en geavanceerde mechanica. Cosmetisch vergelijkbaar met Katanas onder de eerste generatie grote zwaarden, het werd een duidelijk wapentype in Monster Hunter 2 . Terwijl het de schuine focus en hoge schade van het Great Sword deelt, biedt het superieure mobiliteit en meer stromende combo's, ten koste van blokkeren.
De Spirit-meter, gevuld door landingsaanvallen, activeert de Spirit-combinatie, een krachtige schade-dunne reeks aanvallen.
Monster Hunter 3 breidde de Spirit -meter uit en voegde de Spirit Roundtlash -finisher toe, die het meterniveau (wit, geel, rood) verder verhoogt en steeds sterkere aanvalsliefhebbers verleent.
Monster Hunter World voegde de Spirit Thrust Helm Breaker Finisher en de Foresight Slash toe, een Parry -aanval die naadloos integreert in combo's.
IceBorne introduceerde de IAI -houding, met de IAI Slash (een snelle spirit -meet vulstof) en IAI Spirit Slash (nog een Parry Attack).
Het combo-gerichte ontwerp van het Long Sword evolueerde in een op counter gebaseerde stijl, met parries en tellers voor snellere toegang tot piekprestaties. De Spirit -meter blijft centraal, maar de nadruk verschoof naar vloeistofovergangen en contraplay.
Jachthoorn
De jachthoorn, een ondersteuningswapen geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , maakt gebruik van de recital monteur. Het combineren van verschillende gekleurde noten produceert verschillende gunstige effecten, waaronder aanvals- en defensiebuffs en genezing. Net als de hamer brengt het stompe schade aan, gericht op hoofdaanvallen voor verdoofd. De schade is echter in het algemeen lager vanwege de ondersteuningsmogelijkheden.
Veranderingen waren voornamelijk gericht op het verfijnen van de recitale monteur tot de stijging van de monsterjager , die een grote revisie opleverde. Verbeteringen omvatten het spelen van notities tijdens het aanvallen ( Monster Hunter 3 Ultimate ), Song Queuing ( Monster Hunter World ) en Echo Notes ( IceBorne ), het verbeteren van de stroom en vloeibaarheid.
Monster Hunter Rise Vereenvoudigde recitals, waarbij alleen een knop moet worden gedrukt en de nummerlijst moet halveren, het wapen toegankelijker is, maar wat complexiteit opoffert. Deze verdeeldheid verandering leidde tot debat, waarbij sommigen het verlies van ingewikkeldheid klaagden en anderen die de toegenomen toegankelijkheid prijzen.
Gunlance
De pistool, een hybride van Lance en Bowgun, combineert een groot schild en doordringende lans met explosieve beschietingen. In tegenstelling tot de Lance zijn de aanvallen voornamelijk afsnijden en bevat het finishers zoals de Wyvern's Fire (een geladen explosieve aanval). Beschieting is onbeperkt, aangevuld bij herladen.
Gameplay draait om het gebruik van de beschietingen, met verschillende schellingstypen die van invloed zijn op aanvalskracht. Monster Hunter 3 voegde snel herladen toe, waardoor oneindige combo's, de volledige burst -aanval en extra shell -opladen mogelijk werden.
Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, waardoor de schade toeneemt bij het gebruik van shell maar oververhitting riskeert. Monster Hunter World voegde de Wyrmstake Shot Finisher toe.
De unieke herlaadmechanica en balans tussen de gunlance tussen beschietingen en fysieke aanvallen onderscheiden het. Het effectief beheren van beschietingen is de sleutel tot het maximaliseren van het potentieel ervan.
Boog
De boog, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , is het meest behendige afstandswapen, dat uitblinkt in gevechten van bijna-midden-range. Het is combo-gericht, vergelijkbaar met melee-wapens, met beschuldigbare aanvallen die meer pijlen afvuren op succesvolle aanklachten. Coatings wijzigen aanvallen aan, het toevoegen van elementaire of statuseffecten.
Mobiliteit en vloeistofcombo's zijn de sterke punten. Terwijl schottypen aanvankelijk wapenspecifiek waren, verenigde Monster Hunter World de Moveset, waarbij schottypen werden geïntegreerd in de basisaanvallen, waardoor de boog meer combo-zwaarder werd en zijn agressieve, hit-and-run-stijl verbeterd. Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen en binden ze aan het laden van niveaus.
De revisie van de Monster Hunter World gestroomlijnde de boog en creëerde een meer agressieve, combo-gerichte variërende ervaring die verschilt van de point-and-shoot-stijl van de Bowgun.
Derde en vierde generatie
Deze wapens, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en 4 , hebben unieke morphingmogelijkheden en mechanica.
Switch Axe
De schakelaar bijl, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 , verschuift tussen AX- en zwaardmodi. Aanvankelijk een zoektocht nodig om zijn knutselen te ontgrendelen, werd het later direct beschikbaar.
Gameplay balanceert beide modi. AX-modus biedt een groter bereik en mobiliteit, met een oneindige combinatie op uithoudingsvermogen. Sword -modus geeft prioriteit aan schade, met behulp van fials en de elementaire ontladingsfinisher.
Hoewel het kernconcept blijft, zijn de morphing -mogelijkheden verbeterd. De AMPed State van Monster Hunter World machtigt de aanvallen van de zwaardmodus, en Rise breidt dit uit naar beide modi, waardoor snelle vorm-schakelaar wordt aangemoedigd.
De vorm-swapping-mechanica en explosieve gevechten van de schakelaar Axe maken het een unieke toevoeging aan de serie.
Insect Glaive
De insectenglaive, geïntroduceerd in Monster Hunter 4 , blinkt uit in luchtgevechten. Het gebruikt een kinsect (gecontroleerd insect) om essenties te verzamelen die buffs verlenen. De kinsect kan vrij worden gecontroleerd of thuis in getagde doelen. Het is ook zeer effectief voor het monteren van monsters.
Hoewel basisaanvallen onopvallend zijn, biedt het verzamelen van rode, blanke en oranje essenties aanval-, mobiliteits- en defensiebuffs. Het verzamelen van alle drie de subsidies sterkere, niet-resetterende buffs.
Aanzienlijke veranderingen waren voornamelijk in zijn upgradesysteem. Monster Hunter World: IceBorne voegde de dalende stuwkrachtfinisher toe. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Upgrades, binden ze aan het wapenniveau en introduceert nieuwe kinsecttypen.
De gameplay van de Insect Glaive draait om een efficiënte essentiecollectie voor maximale buffelomsel.
Oplaadblad
Het ladingsmes, een ander transformerend wapen van Monster Hunter 4 , heeft veelzijdigheid en krachtige finishers. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus de AMPED -elementaire ontlading ontketent. Het wordt beschouwd als een van de meest uitdagende wapens vanwege de ingewikkelde mechanica.
Beschermpunten zorgen voor het opladen van fials tijdens het verdedigen en het beheersen van overgangen tussen modi is cruciaal. Phiale typen variëren per wapen.
De complexiteit van de Charge Blade vereist beheersing van bewakerpunten en modusovergangen voor optimale prestaties, belonende bekwame spelers met een echt veelzijdig en krachtig wapen.
Zal er meer zijn?
Terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens bevat, blijven verschillende anderen uit eerdere games afwezig in westerse releases. Gezien de levensduur van de serie, zijn nieuwe wapens of havens van bestaande waarschijnlijk. De hoop is dat toekomstige termijnen dit reeds diverse en boeiende wapensysteem verder uitbreiden.
Misschien vind je het ook leuk ...



