モンスターハンターの武器の歴史

著者 : Gabriel Mar 17,2025

モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンターは、多様な武器の選択と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、以前のゲームにはさらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の豊かな歴史を探りましょう。

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モンスターハンターの武器タイプの歴史

モンスターハンターの武器の歴史

2004年のデビューから20年以上にわたって祝うモンスターハンターは、さまざまな武器タイプで有名です。 Monster Hunter Wildsは、14の異なる武器タイプを誇っています。それぞれが、それぞれ独自の強み、弱点、ムーブセット、およびメカニックを要求します。

オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、シリーズの成長を紹介しています。さらに、以前のゲームのいくつかの武器は、西洋のリリースには存在しません。ハンターの最も重要なツールである武器に焦点を当てて、この魅力的な歴史を掘り下げましょう。

第一世代

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最初のモンスターハンターゲームとその反復で導入されたこれらの武器は、シリーズの基礎アーセナルです。彼らは耐え、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しました。

素晴らしい剣

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2004年にフランチャイズの象徴的な大国であるグレートソードがデビューしました。その計り知れないシングルヒットダメージは、攻撃と動きのゆっくりとしたコストでもたらされます。重い刃は、スタミナとシャープネスを犠牲にして、シールドとしても機能します。

当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心としていました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションにより拡張チェーンが非効率的になりました。興味深いことに、ブレードの中心は、その先端や柄よりも大きなダメージを与えました。

Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは決定的な機能のままです。

その後のゲームはチャージメカニックを改良し、フィニッシャーを追加し、よりスムーズなコンボの移行を加えました。たとえば、 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃に迅速にアクセスできます。

グレートソードは、低いスキルフロア、高いスキルの天井を提供します。ヒットアンドランをマスターするのは簡単ですが、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングを通じてダメージを最大化すると、専門家が他の人と分離します。

剣と盾

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剣と盾は汎用性を具体化します。シングルヒットパワーが不足している間、それは迅速なコンボ、ブロッキング、モビリティ、およびユーティリティで補います。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さはシリーズよりも大幅に増加しています。

初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュとモビリティに依存していました。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。

その後の分割払いにより、ムーブセットが拡張され、シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3 )、バックステップとジャンプ(モンスターハンター4 )、そして完璧なラッシュとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドライズ)が導入されました。

その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣とシールドは真のすべてのトレードです。無限のコンボ、クイック攻撃、回避的なバックステップ、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックにより、それは一見深くなります。

ハンマー

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2つの鈍器(尾を切ることができない)の1つ、ハンマーは壊れた部分、特に頭に優れています。モンスターハンター2の後、彼らは彼らのKOの可能性で有名になりました。

ゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、驚くほど高いモビリティでブロッキングはありませんでした。充電整備士は、充電中に自動的に動きを許しました。

ムーブセットは大部分が一貫しており、モンスターハンターの世界上昇に大きな変化が到来しています。ビッグバンやスピニングブラッジンなどの新しい攻撃は、古典的なゴルフスイングや超促進を超えて攻撃能力を高めました。

筋力と勇気のモードの導入により、戦略的な深さが追加され、ダメージ出力に大きな影響を与えることなく、充電攻撃と効果が変化しました。マスタリングモードの切り替えは、有効性を最大化するための鍵です。

ハンマーの目的はシンプルです。頭をターゲットにし、モンスターをターゲットにします。簡単ですが、これには、壊滅的な攻撃とフィニッシャーを解き放つためにスキルと正確なタイミングが必要です。

ランス

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ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」という格言を象徴しています。その長い範囲は、遠隔攻撃を可能にしますが、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。機動性と攻撃が限られているにもかかわらず、かなりの損害を誇っています。

ゲームプレイは、防御的でポークアンドカウンタースタイルを好みます。基本的な攻撃には、最大3回まで連鎖可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックが追加され、その防御的なアイデンティティを強化しました。ランニングチャージとシールドバッシュ攻撃は、距離を閉じるのに役立ちます。

多くの場合、その派手なアニメーションが少ないため、ランスは忍耐と防御力を報酬を与えます。ハンターをタンクに変換し、防御能力におけるガンランスさえも超えています。

軽いボウガン

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ライトボウガンは非常に可動性の高い距離の武器であり、描かれている間に通常の移動速度を維持します。リロードの速度と操作性の高速化により、弾薬は限られていますが、より重いカウンターパートよりもアクセスしやすくなります。カスタマイズオプションには、樽、サイレンサー、スコープが含まれます。

重いボウガンの火力が不足している間、軽いボウガンは特定の弾薬タイプの迅速な発射能力を補い、使いやすさと全体的な有効性で他の遠隔武器を上回ります。

Monster Hunter 4の「クリティカル距離」メカニックが深さを追加し、弾薬タイプによって変化するために最大の損傷のために正確な範囲を必要とします。

Monster Hunter Worldは、ワイバーンブラスト(インパクトで爆発した植えられた爆弾)とスライド操作を導入し、モバイルのランアンドガンスタイルをさらに強化しました。

軽いボウガンは、より弱い頑丈な弓のバリアントを超えて進化しました。そのシンプルなデザインは、メカニズムや専門性を犠牲にすることなく、堅牢でアクセスしやすくなりました。

ヘビーボウガン

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ヘビーボウガンは最高の遠距離武器であり、特殊な弾薬への高いダメージとアクセスを提供します。ただし、そのサイズと重量は、描画中に動きを制限します。

モビリティのトレードオフは、弾薬の選択における柔軟性です。ゆっくり(描画中は歩行のみが可能です)が、カスタマイズし、シールドを装備することもできます。

そのコアデザインは一貫しており、重い砲兵のサポートを提供しています。モンスターが注目を集めると、モビリティが低いとダウンタイムにつながる可能性があります。

Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun-like)とWyvernsnipe(高損傷のシングルショット)特別弾薬を追加し、戦略的な弾薬管理を必要としました。

重いボウガンの強さは、クラスターや岩山のような強力な弾薬にあり、効率的なモンスターテイクダウンを可能にします。軽微な変更が発生していますが、そのコアアイデンティティは残っています:大きな銃、大きな弾丸。

デュアルブレード

モンスターハンターの武器の歴史

派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素の損傷を与えることに優れています。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、彼らは当初、モンスターハンターの西洋のリリースに排他的でした。

液体のコンボと高攻撃速度は、生の攻撃力で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、急速なストライクは重大な損害を蓄積します。

決定的な機能は、デーモンモードであり、一時的な状態の増加ダメージと追加の攻撃へのアクセスと、継続的なスタミナドレインを犠牲にして操作します。

Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateがデーモンゲージを紹介し、各攻撃でdemonモードで充填しました。完全なゲージがArchdemonモードをアクティブにし、スタミナドレインなしで電源を入れた攻撃と操作を提供します。

これにより、ゲームプレイが大幅に変更され、デーモンモードの内外でサイクリングするのではなく、持続的なアーチデモンモードが促進されました。ユニークな運動ツールであるデーモンダッシュは、モビリティをさらに強化します。 Monster Hunter Generations UltimateのAdept Styleは、Demon Dashに完全な回避を行い、ダメージバフを与えました。

コアゲームプレイは一貫していますが、改良により攻撃能力が向上しています。 Archdemon Modeは武器に革命をもたらし、その潜在能力を最大限に発揮しました。

第二世代

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第2世代で紹介されたこれらの武器は、第一世代のカウンターパートの強化されたバージョンに似ており、ユニークなムーブセットとメカニズムを誇っています。

長い剣

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長い剣は、その液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで知られています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2の明確な武器タイプになりました。グレートソードの斬新な焦点と高いダメージを共有しながら、ブロッキングを犠牲にして、優れたモビリティとより流れるコンボを提供します。

着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、スピリットのコンボを活性化します。

モンスターハンター3はスピリットゲージを拡大し、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーを追加し、ゲージレベル(白、黄色、赤)をさらに上げ、攻撃バフを徐々に強くします。

モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーフィニッシャーと、コンボにシームレスに統合するパリー攻撃である先見性のあるスラッシュを追加しました。

Iceborneは、IAI Slash(クイックスピリットゲージフィラー)とIAIスピリットスラッシュ(別のパリー攻撃)を特徴とするIAIスタンスを導入しました。

ロングソードのコンボ中心のデザインは、パリーとカウンターを組み込んで、ピークパフォーマンスに迅速にアクセスできるように、カウンターベースのスタイルに進化しました。スピリットゲージは中心のままですが、強調は流体の遷移とカウンタープレイにシフトしました。

狩猟ホーン

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モンスターハンター2で導入されたサポート武器であるハンティングホーンは、リサイタルメカニッ​​クを利用しています。さまざまな色のノートを組み合わせることで、攻撃や防衛バフ、癒しなど、さまざまな有益な効果が生まれます。ハンマーのように、それは鈍いダメージを与え、スタンの頭のストライキに焦点を合わせます。ただし、サポート能力により、一般的にその損傷は低くなります。

変化は、主にモンスターハンターが上昇するまでリサイタルメカニッ​​クを改良することに焦点を当てており、それが大きなオーバーホールをもたらしました。改善には、攻撃中のノートの再生( Monster Hunter 3 Ultimate )、Song Queuing( Monster Hunter World )、Echo Notes( Iceborne )、流れと流動性が向上しました。

Monster Hunter Rise Simplified Recitalsは、ボタンを二重に圧迫し、曲リストを半分にする必要があり、武器をよりアクセスしやすくしますが、ある程度の複雑さを犠牲にします。この分裂的な変化は議論を引き起こし、複雑さの喪失を嘆き、他の人はアクセシビリティの増加を称賛しました。

ガンランス

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ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、大きな盾と鼓動を爆発的な砲撃と組み合わせます。ランスとは異なり、その攻撃は主に斬新であり、ワイバーンの火災(充電された爆発攻撃)のようなフィニッシャーが特徴です。砲撃は無制限で、リロード時に補充されます。

ゲームプレイは、砲撃の利用に焦点を当てており、攻撃力に影響を与えるさまざまな砲撃タイプがあります。 Monster Hunter 3は、迅速なリロードを追加し、無限のコンボ、完全なバースト攻撃、および追加のシェル充電を可能にしました。

Monster Hunter Xは熱計を導入し、シェルの使用で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。 Monster Hunter Worldは、 Wyrmstake Shot Finideerを追加しました。

Gunlanceのユニークなリロードメカニズムと砲撃と物理的な攻撃のバランスは、それを際立たせます。砲撃を効果的に管理することは、その可能性を最大化するための鍵です。

モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離の戦闘で優れている最も機敏な遠距離の武器です。それは、近接武器に似たコンボに焦点を当てており、充電可能な攻撃が成功したときにより多くの矢を発射します。コーティングは攻撃を変更し、元素またはステータス効果を追加します。

機動性と流体コンボはその強みです。ショットタイプは当初武器固有でしたが、モンスターハンターの世界はムーブセットを統合し、ショットタイプをベース攻撃に統合し、弓をよりコンボが重くし、攻撃的でヒットアンドランスタイルを強化しました。モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。

Monster Hunter Worldのオーバーホールは弓を合理化し、Bowgunのポイントアンドシュートスタイルとは異なる、より攻撃的でコンボ中心の遠隔体験を作成しました。

第3世代と第4世代

モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンター34で導入されたこれらの武器は、ユニークなモーフィング能力とメカニズムを特徴としています。

axを切り替えます

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Monster Hunter 3に導入されたスイッチxは、axと剣モードの間をシフトします。当初、クラフトのロックを解除するためにクエストを要求していたため、後にすぐに利用できるようになりました。

ゲームプレイは両方のモードのバランスを取ります。 AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えた範囲とモビリティを提供します。ソードモードは、パイアルと元素排出フィニッシャーを利用して、損傷を優先します。

コアの概念は残っていますが、モーフィング機能は改善されています。 Monster Hunter WorldのAmped Stateは剣モード攻撃に力を与え、 Riseはこれを両方のモードに拡張し、迅速なフォームスイッチングを促進します。

Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘により、シリーズへのユニークな追加になります。

昆虫のglaive

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Monster Hunter 4で紹介された昆虫のglaiveは、空中戦闘に秀でています。キンセクト(制御された昆虫)を使用して、バフを付与するエッセンスを集めます。 KINSECTは、タグ付きターゲットを自由に制御したり、ホームにしたりできます。また、モンスターを取り付けるのに非常に効果的です。

基本的な攻撃は目立たないものの、赤、白、オレンジのエッセンスを収集することで、攻撃、モビリティ、防衛バフを提供します。 3つすべての助成金を収集する強力な非リセットバフを収集します。

主にそのアップグレードシステムに大きな変更がありました。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレード、それらを武器レベルに結び付け、新しいKinsectタイプを導入します。

Insect Glaiveのゲームプレイは、最大のバフの効果を得るために効率的なエッセンスコレクションを中心に展開します。

充電ブレード

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モンスターハンター4からの別の変換武器であるチャージブレードは、汎用性と強力なフィニッシャーを誇っています。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードは増加した元素排出を解き放ちます。それは、その複雑なメカニズムのために最も挑戦的な武器の1つと考えられています。

ガードポイントは、防御中に膜を充電することを可能にし、モード間の移行をマスターすることが重要です。 Phialタイプは武器によって異なります。

Charge Bladeの複雑さには、ガードポイントとモード移行の習得が必要です。

もっとありますか?

モンスターハンターの武器の歴史

Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、以前のゲームの他のいくつかは西洋のリリースには欠けています。シリーズの長寿を考えると、既存の武器の新しい武器または港が可能性が高いです。将来の分割払いがこのすでに多様で魅力的な武器システムをさらに拡大することを期待しています。

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