몬스터 헌터 무기의 역사
Monster Hunter는 다양한 무기 선택과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 이전 게임에 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있었으며, 결코 새로운 릴리스에 들어 가지 않았습니까? 몬스터 헌터 무기의 풍부한 역사를 탐구합시다.
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몬스터 사냥꾼의 무기 유형의 역사
2004 년 데뷔 이후 20 년 동안 축하하는 Monster Hunter는 다양한 무기 유형으로 유명합니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 자랑하며, 각각의 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 기계공의 숙달을 요구합니다.
원래 위대한 검에서 현대의 상대방으로의 진화는 극적이며 시리즈의 성장을 보여줍니다. 또한, 초기 게임의 몇몇 무기는 서부 릴리스에서 남아 있습니다. 사냥꾼의 가장 중요한 도구 인 무기에 중점을 둔이 매혹적인 역사를 살펴 보겠습니다.
1 세대
첫 몬스터 헌터 게임과 반복에 소개 된이 무기는 시리즈의 기초 아스날입니다. 그들은 세련된 움직임 세트와 역학으로 진화하면서 견뎌냈습니다.
큰 검
프랜차이즈의 상징적 인 강국 인 The Great Sword는 2004 년에 데뷔했습니다. 엄청난 단일 타격 피해는 느린 공격과 움직임의 비용으로 이어집니다. 무거운 칼날은 체력과 선명도를 희생하면서 방패 역할을 할 수 있습니다.
처음에 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로했습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 확장 체인을 비효율적으로 만들었습니다. 흥미롭게도 블레이드 센터는 팁이나 칼자루보다 더 큰 손상을 입었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 상징적 인 충전 슬래시 (Slash)를 소개했다. 이것은 정의 된 기능으로 남아 있습니다.
후속 게임은 충전 정비사를 개선하여 피니셔와 더 부드러운 콤보 전환을 추가했습니다. 예를 들어, 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World) 의 어깨 태클을 통해 충전 된 공격에 더 빠르게 접근 할 수 있습니다.
Great Sword는 기술 바닥이 낮고 기술 천장을 제공합니다. 히트 앤 런을 마스터하는 것은 쉽지만, 충전 된 슬래시의 정확한 타이밍을 통해 피해를 극대화하면 전문가가 나머지와 분리됩니다.
검과 방패
검과 방패는 다양성을 구현합니다. 단일 타격 전력이 부족하지만 빠른 콤보, 차단, 이동성 및 유틸리티로 보상합니다. 처음에는 초보자 무기로 간주 된이 시리즈보다 복잡성이 크게 증가했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시와 이동성에 의존했습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 품목을 사용할 수있는 능력을 추가했습니다.
나중에 할부는 Moveset을 확장하여 Shield Bash Combos ( Monster Hunter 3 ), 백 스텝 및 점프 ( Monster Hunter 4 ), Perfect Rush and Aerial Finishers ( Monster Hunter World and Rise )를 소개했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 진정한 잭입니다. 무한 콤보, 빠른 공격, 회피적인 백 스텝, 강력한 피니셔 및 신뢰할 수있는 블록으로 인해 신뢰할 수 있습니다.
망치
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리를자를 수 없음) 중 하나 인 해머는 부품, 특히 헤드를 깨는 데 탁월합니다. Monster Hunter 2 이후, 그들은 KO 잠재력으로 유명해졌습니다.
게임 플레이는 Great Sword의 히트 앤 런 스타일과 비슷했지만 놀랍게도 높은 이동성과 차단은 없었습니다. 충전 정비사는 충전하는 동안 독특하게 움직임을 허용했습니다.
Mondter Hunter World 와 Rise 에 상당한 변화가 도착하면서 Movesets는 크게 일관성을 유지했습니다. Big Bang 및 Spinning Bludgeon과 같은 새로운 공격은 클래식 골프 스윙과 슈퍼 라운드를 넘어 공격 기능을 향상 시켰습니다.
힘과 용기 모드의 도입은 전략적 깊이를 추가하여 손상 출력에 크게 영향을 미치지 않으면 서 충전 공격 및 효과를 변경했습니다. 마스터 링 모드 스위칭은 효과를 극대화하는 데 핵심입니다.
망치의 목표는 간단합니다. 머리를 대상으로하고 괴물을 대상으로합니다. 간단하지만, 이는 치명적인 충전 된 공격과 피니셔를 방출하기 위해 기술과 정확한 타이밍이 필요합니다.
창
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 긴 도달 범위는 원거리 공격을 허용하는 반면, 대형 방패는 대부분의 공격을 차단합니다. 심지어 올바른 기술을 갖춘 수용 할 수없는 공격도 있습니다. 이동성과 공격이 제한되어 있음에도 불구하고 상당한 피해를 자랑합니다.
게임 플레이는 방어적이고 찌르기와 카운터 스타일을 선호합니다. 기본 공격에는 전방 및 위쪽 추력이 포함되며 최대 3 번 연쇄됩니다. 카운터 정비사가 추가되어 방어 정체성을 강화했습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 거리를 닫는 데 도움이됩니다.
랜스는 덜 화려한 애니메이션으로 인해 종종 과소 평가 된 인내와 방어력을 보상합니다. 그것은 사냥꾼을 탱크로 바꾸어 방어 능력의 총기를 초과합니다.
가벼운 bowgun
Light Bowgun은 고도로 이동식 원거리 무기이며, 그려지는 동안 정상적인 움직임 속도를 유지합니다. 재 장전 속도와 기동성이 더 빠르면 탄약이 제한되어 있지만 더 무거운 상대보다 접근하기 쉽습니다. 사용자 정의 옵션에는 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.
무거운 Bowgun의 화력이 부족하지만 Light Bowgun은 특정 탄약 유형에 대한 빠른 활성화 기능을 보상하여 사용 편의성과 전반적인 효과로 다른 원거리 무기를 능가합니다.
Monster Hunter 4 '의 "Critical Distone"Mechanic 추가 깊이, 탄약 유형에 따라 최대 손상을 위해 정확한 범위가 필요합니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Wyvernblast (충격에 폭발 된 폭탄 심기 폭탄)와 슬라이드 기동을 소개하여 모바일, 런 앤 건 스타일을 더욱 향상시켰다.
가벼운 Bowgun은 약한 무거운 Bowgun 변형을 넘어 진화했습니다. 단순한 디자인은 역학이나 전문성을 희생하지 않으면 서 강력하고 접근 할 수 있습니다.
무거운 보우건
Heavy Bowgun은 프리미어 원거리 무기로, 높은 피해와 특수 탄약에 접근 할 수 있습니다. 그러나 크기와 무게는 끌리는 동안 움직임을 제한합니다.
이동성의 절충은 탄약 선택의 유연성입니다. 느리게 (걷는 동안 만 보행 만 가능하지만) 사용자 정의하고 방패가 장착 될 수 있습니다.
핵심 디자인은 일관성을 유지하여 무거운 포병 지원을 제공합니다. 몬스터가 관심을 집중하면 낮은 이동성은 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 포위 모드를 도입하여 다시로드하지 않고 연속 발사를 허용했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun-Like)와 Wyvernsnipe (고해상도 싱글 샷) 특별 탄약을 추가하여 전략적 탄약 관리가 필요했습니다.
무거운 Bowgun의 강점은 클러스터 및 크래그와 같은 강력한 탄약에 있으며 효율적인 몬스터 테이크 다운을 가능하게합니다. 사소한 변화가 발생했지만 핵심 정체성은 여전히 빅 건, 큰 총알입니다.
듀얼 블레이드
화려한 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하여 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상에 탁월합니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고, 그들은 처음에는 몬스터 헌터 의 서부 릴리스에만 독점적이었습니다.
유체 콤보와 높은 공격 속도는 소드와 방패를 원시 공격력으로 능가합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 파업은 상당한 피해를 일으 킵니다.
정의 기능은 일시적인 상태 향상 손상 및 지속적인 체력 배수 비용으로 추가 공격 및 기동에 대한 접근성 인 악마 모드입니다.
Monster Hunter 휴대용 3 위와 3 개의 Ultimate가 악마 모드에서 각 공격으로 채우는 악마 게이지를 도입했습니다. 전체 게이지는 Archdemon 모드를 활성화하여 체력 배출없이 전원을 켜는 공격 및 기동을 제공합니다.
이것은 게임 플레이를 크게 바꾸어 악마 모드에서 자전거를 타는 대신 지속적인 아치 데몬 모드를 장려했습니다. 독특한 움직임 도구 인 악마 대시는 이동성을 더욱 향상시킵니다. Monster Hunter Generations Ultimate 의 Adept 스타일은 Demon Dash에 완벽한 피드를 연결하여 손상 버프를 부여했습니다.
핵심 게임 플레이는 일관성이 유지되지만 정제는 공격 기능을 향상 시켰습니다. Archdemon Mode는 무기에 혁명을 일으켜 잠재력을 최대한 발휘했습니다.
2 세대
2 세대에 소개 된이 무기는 1 세대의 강화 된 버전과 유사하며 독특한 움직임 세트와 역학을 자랑합니다.
긴 검
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 정교한 역학으로 유명합니다. 1 세대 그레이트 검들 사이에서 카타나와 유사하게 미용 적으로 몬스터 헌터 2 에서 독특한 무기 유형이되었습니다. Great Sword의 슬래시 초점과 높은 피해를 공유하는 동안 차단 비용으로 우수한 이동성과 흐르는 콤보를 제공합니다.
착륙 공격으로 가득 찬 Spirit Gauge는 강력한 피해 거래 범위 인 Spirit Combo를 활성화시킵니다.
Monster Hunter 3은 Spirit Gauge를 확장하여 Spirit Roundslash 피니셔를 추가하여 게이지 레벨 (흰색, 노란색, 빨간색)을 더욱 증가시키고 점차 강한 공격 버프를 부여합니다.
Monster Hunter World는 Spirit Thrust Helm Breaker Finisher와 The Foresight Slash를 추가했습니다.
Iceborne은 IAI Slash (빠른 스피릿 게이지 필러)와 IAI 스피릿 슬래시 (또 다른 패리 공격)를 특징으로하는 IAI 자세를 도입했습니다.
Long Sword의 콤보 중심 디자인은 반대 기반 스타일로 발전하여 Parries와 Counters를 통합하여 피크 성능에 더 빠르게 액세스 할 수 있습니다. 스피릿 게이지는 중앙에 남아 있지만 강조는 유체 전이와 반대로 이동했습니다.
사냥 경적
몬스터 헌터 2 에 도입 된지지 무기 인 헌팅 혼 (Hunting Horn)은 리사이틀 메카닉을 활용합니다. 다양한 색상의 노트를 결합하면 공격 및 방어 애호가 및 치유를 포함한 다양한 유익한 효과가 발생합니다. 망치와 마찬가지로, 그것은 무딘 피해를 입히고, 기절의 머리 파업에 중점을 둡니다. 그러나 지원 기능으로 인해 손상이 일반적으로 낮습니다.
변화는 주로 몬스터 헌터가 상승 할 때까지 리사이틀 메커니즘을 개선하는 데 주로 초점을 맞추었고, 이로 인해 큰 점검을 가져 왔습니다. 개선 사항에는 공격 중 ( Monster Hunter 3 Ultimate ), 송 큐잉 ( Monster Hunter World ) 및 Echo Notes ( Iceborne ), 흐름 및 유동성 향상이 개선되었습니다.
Monster Hunter는 단순화 된 리사이틀을 상승시켜 버튼을 두 번 압박하고 노래 목록을 절반으로 줄여서 무기에 더 접근 할 수 있지만 복잡성을 희생해야합니다. 이 분열적인 변화는 토론을 촉발 시켰으며, 일부는 복잡성의 상실을 애도하고 다른 사람들은 접근성 증가를 칭찬했습니다.
총기
Lance와 Bowgun의 하이브리드 인 Gunlance는 큰 방패와 피어싱 랜스와 폭발적인 포격을 결합합니다. 랜스와 달리 공격은 주로 슬래시이며 Wyvern 's Fire (충전 된 폭발성 공격)와 같은 피니셔가 특징입니다. 포격은 무제한이며 재 장전시 보충됩니다.
게임 플레이는 공격력에 영향을 미치는 다양한 포격 유형과 함께 포격을 활용하는 중심입니다. Monster Hunter 3은 빠른 재 장전을 추가하여 무한 콤보, 전체 버스트 공격 및 추가 쉘 충전을 가능하게합니다.
Monster Hunter X는 열 게이지를 도입하여 쉘 사용으로 손상을 증가 시키지만 과열 위험이 있습니다. Monster Hunter World는 Wyrmstake 샷 피니셔를 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전 메커니즘과 포격과 물리적 공격 사이의 균형은 그것을 차별화시켰다. 포격을 효과적으로 관리하는 것은 잠재력을 극대화하는 데 중요합니다.
절하다
Monster Hunter 2 에 소개 된이 활은 가장 민첩한 원거리 무기로, 마감 범위의 전투에서 뛰어납니다. 근접 무기와 유사한 콤보 중심이며, 청구 가능한 공격으로 성공적인 충전에 더 많은 화살이 발사됩니다. 코팅은 공격을 수정하여 원소 또는 상태 효과를 추가합니다.
이동성과 유체 콤보는 그 강점입니다. 샷 유형은 처음에는 무기 특정 이었지만 Monster Hunter World는 Moveset을 통합하여 샷 유형을 기본 공격에 통합하여 활이 더 콤보가 무겁고 공격적이고 히트 앤 런 스타일을 향상 시켰습니다. Monster Hunter는 샷 유형을 다시 도입하여 충전 레벨로 묶습니다.
몬스터 헌터 월드 정비는 활을 간소화하여 Bowgun의 포인트 앤 샷 스타일과 구별되는보다 공격적이고 콤보 중심의 원거리 경험을 만듭니다.
3 세대와 4 세대
Monster Hunter 3 과 4 에서 소개 된이 무기는 독특한 모핑 능력과 역학을 특징으로합니다.
스위치 도끼
Monster Hunter 3 에 소개 된 스위치 AX는 도끼와 검 모드를 이동합니다. 처음에는 공예 잠금을 해제하기 위해 퀘스트를 요구 한 후 나중에 쉽게 구할 수있었습니다.
게임 플레이는 두 모드의 균형을 유지합니다. AX 모드는 무한 체력 기반 콤보로 더 넓은 범위와 이동성을 제공합니다. 소드 모드는 Phials 및 Elemental Discusion Finisher를 사용하여 손상을 우선시합니다.
핵심 개념은 남아 있지만 모핑 기능이 향상되었습니다. Monster Hunter World 의 Amped State는 소드 모드 공격에 힘을 실어주고 Rise는 이것을 두 모드로 연장하여 빠른 형태의 전환을 장려합니다.
스위치 AX의 양식 스왑 메커니즘과 폭발적인 전투는 시리즈에 독특한 추가 기능을 제공합니다.
곤충 Glaive
Monster Hunter 4 에 소개 된 곤충 Glaive는 공중 전투에서 탁월합니다. Kinsect (제어 곤충)를 사용하여 버프를 부여하는 에센스를 수집합니다. Kinsect는 태그가 지정된 대상에서 자유롭게 제어되거나 집을 묶을 수 있습니다. 또한 몬스터를 장착하는 데 매우 효과적입니다.
기본 공격은 눈에 띄지 않지만 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하면 공격, 이동성 및 방어 버프가 제공됩니다. 세 가지 보조금을 모두 수집하면 더 강력하고 비 회전 버프가 수집됩니다.
주로 업그레이드 시스템이 중대한 변화였습니다. Monster Hunter World : Iceborne은 하강 스러스트 피니셔를 추가했습니다. Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하여 무기 수준으로 묶고 새로운 Kinsect 유형을 소개합니다.
곤충 Glaive의 게임 플레이는 최대의 버프 효과를 위해 효율적인 에센스 컬렉션을 중심으로 진행됩니다.
충전 블레이드
Monster Hunter 4 의 또 다른 변형 무기 인 Charge Blade는 다양성과 강력한 피니셔를 자랑합니다. 검 모드는 phial을 충전하고 Ax 모드는 Amped 원소 배출을 방출합니다. 복잡한 역학으로 인해 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
가드 포인트는 방어하는 동안 phial을 충전 할 수 있으며 모드 간의 마스터 링 전환이 중요합니다. phial 유형은 무기에 따라 다릅니다.
Charge Blade의 복잡성은 최적의 성능을 위해 가드 포인트와 모드 전환을 마스터하고, 진정으로 다재다능하고 강력한 무기를 가진 숙련 된 플레이어에게 보상합니다.
더 있을까요?
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하지만 이전 게임의 몇몇 다른 무기는 서부 릴리스에서 남아 있습니다. 시리즈의 장수를 감안할 때 기존 무기의 새로운 무기 또는 항구가 가능할 것입니다. 미래의 할부가 이미 다양하고 매력적인 무기 시스템을 더욱 확장하기위한 희망입니다.
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