A história das armas de caçador de monstros
Monster Hunter é conhecido por sua seleção de armas diversificada e jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda mais armas existiam em jogos anteriores, nunca chegando a lançamentos mais recentes? Vamos explorar a rica história das armas de caçador de monstros.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter, comemorando mais de duas décadas desde sua estréia em 2004, é famosa por seus variados tipos de armas. Monster Hunter Wilds possui quatorze tipos distintos de armas, cada um exigindo domínio de pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, mostrando o crescimento da série. Além disso, várias armas de jogos anteriores permanecem ausentes dos lançamentos ocidentais. Vamos nos aprofundar nessa história fascinante, concentrando -se na ferramenta mais crucial do caçador: a arma.
Primeira geração
Essas armas, introduzidas no primeiro jogo de caçador de monstros e suas iterações, são o arsenal fundamental da série. Eles sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
A potência icônica da franquia, a Grande Espada, estreou em 2004. Seu imenso dano único com um único golpe ocorre à custa dos ataques e do movimento lentos-pensam em um Gravios tentando uma acusação. A lâmina pesada também pode servir como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
Inicialmente, a jogabilidade se concentrou em táticas de atropelamento e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas ineficientes. Curiosamente, o centro da lâmina infligiu maiores danos que sua ponta ou punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um recurso definidor.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carga, adicionando finalizadores e transições mais suaves. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, teto de alta habilidade. Dominar é fácil, mas maximizar os danos através do tempo preciso da barra carregada verdadeira separa especialistas do restante.
Espada e escudo
A espada e o escudo incorporam versatilidade. Embora sem poder de hit único, ele compensa com combos rápidos, bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu significativamente ao longo da série.
A jogabilidade precoce contou com barras rápidas e mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.
As parcelas posteriores expandiram o Moveset, introduzindo combos de bash de escudo ( Monster Hunter 3 ), backsteps and salts ( Monster Hunter 4 ) e a corrida perfeita e finalizadores aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).
Apesar de seu curto alcance e dano moderado, a espada e o escudo são um verdadeiro assalto a todos. Combos infinitos, ataques rápidos, backsteps evasivos, finalizadores poderosos e um bloco confiável tornam -o enganosamente profundo.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortar caudas), os martelos se destacam em quebrar peças, principalmente as cabeças. Depois de Monster Hunter 2 , eles se tornaram conhecidos pelo seu potencial de KO.
A jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e sem bloqueio. O mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente enquanto cobrava.
Os movimentos permaneceram em grande parte consistente, com mudanças significativas chegando ao mundo dos Monster Hunter e Rise . Novos ataques como o Big Bang e o Spinning Budgeon aumentaram as capacidades ofensivas além do clássico swing e superpound.
A introdução dos modos de força e coragem adicionou profundidade estratégica, alterando ataques e efeitos de carga sem afetar significativamente a produção de danos. A troca de modo de masterização é a chave para maximizar a eficácia.
O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça e ko o monstro. Embora direto, isso requer habilidade e tempo preciso para liberar ataques e finalistas devastadores.
Lança
O Lance simboliza o ditado: "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques - mesmo os inocentes com as habilidades certas. Apesar de sua mobilidade e ataques limitados, ele possui danos consideráveis.
A jogabilidade favorece um estilo defensivo e cutucado e balanço. Os ataques básicos incluem impulsos avançados e para cima, cadeias até três vezes. Um contra -mecânico foi adicionado, reforçando sua identidade defensiva. Os ataques de carga e bash de cobrança ajudam a fechar a distância.
Freqüentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, o Lance recompensa a paciência e a proezas defensivas. Transforma o caçador em um tanque, excedendo até a pistoleira nas capacidades defensivas.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma altamente móvel, mantendo a velocidade normal do movimento enquanto desenhou. Sua velocidade e manobrabilidade de recarga mais rápidas o tornam mais acessível do que sua contraparte mais pesada, embora com munição limitada. As opções de personalização incluem barris, silenciadores e escopos.
Embora não tivesse o poder de fogo da pistola arco pesada, a pistola de luz leve compensa com recursos rápidos de tiro para certos tipos de munição, superando outras armas de longo alcance em facilidade de uso e eficácia geral.
O mecânico de "distância crítica" de Monster Hunter 4 adicionou profundidade, exigindo um intervalo preciso para danos máximos, variando pelo tipo de munição.
O Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas plantadas detonaram no impacto) e uma manobra de slides, aumentando ainda mais seu estilo móvel, correndo e pistola.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma variante mais fraca e pesada. Seu design simples tornou -se robusto e acessível sem sacrificar a mecânica ou a especialidade.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada é a principal arma de longo alcance, oferecendo altos danos e acesso a munições especializadas. No entanto, seu tamanho e peso restringem o movimento enquanto desenham.
A troca de mobilidade é flexibilidade na escolha de munição. Enquanto lento (apenas caminhar é possível enquanto desenhado), ele pode ser personalizado e até equipado com um escudo.
Seu design principal permaneceu consistente, fornecendo suporte de artilharia pesada. A baixa mobilidade pode levar ao tempo de inatividade se o monstro concentrar sua atenção.
O Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. Monster Hunter World acrescentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (munição de single single de alta danificação), exigindo gerenciamento estratégico de munição.
A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Embora pequenas mudanças tenham ocorrido, sua identidade principal permanece: grande arma, grandes balas.
Lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade, destacando-se em doenças de status de infligir e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles eram inicialmente exclusivos dos lançamentos ocidentais do Monster Hunter .
Combos fluidos e alta velocidade de ataque superam a espada e o escudo em energia ofensiva crua. Os ataques individuais são fracos, mas ataques rápidos acumulam danos significativos.
O recurso definidor é o modo demoníaco, um estado temporário que aumenta os danos e o acesso a ataques e manobras adicionais à custa do dreno contínuo de resistência.
Monster Hunter Portable 3rd e 3 Ultimate introduziram o medidor demoníaco, preenchendo cada ataque no modo demônio. Um medidor completo ativa o modo Archdemon, fornecendo ataques e manobras ligadas sem drenagem de resistência.
Isso alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o modo Archdemon sustentado em vez de andar de bicicleta e fora do modo demoníaco. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusiva, aumenta ainda mais a mobilidade. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo adepto vinculou a perfeição de se esquivar o Demon Dash, concedendo buffs de danos.
Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, os refinamentos aumentaram suas capacidades ofensivas. O modo Archdemon revolucionou a arma, desbloqueando todo o seu potencial.
Segunda geração
Introduzido na segunda geração, essas armas são semelhantes às versões aprimoradas de suas contrapartes de primeira geração, com movimentos e mecânicos exclusivos.
Espada longa
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânica sofisticada. Cosmeticamente semelhante às Katanas entre as grandes espadas de primeira geração, tornou-se um tipo de arma distinto no Monster Hunter 2 . Enquanto compartilhava o foco cortado da Grande Espada e os altos danos, oferece mobilidade superior e combos mais fluidos, à custa do bloqueio.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit, uma poderosa sequência de ataques de danos.
Monster Hunter 3 expandiu o medidor espiritual, acrescentando o finalizador Spirit Roundslash, o que aumenta ainda mais o nível de medidor (branco, amarelo, vermelho) e concede fãs de ataque progressivamente mais fortes.
O Monster Hunter World acrescentou o finalizador do Breaker de Helm Spirit Helm e a Slash Foresight, um ataque de Parry que se integra perfeitamente aos combos.
O Iceborne introduziu a posição da IAI, apresentando o Slash IAI (um rápido preenchimento de medidores espirituais) e o IAI Spirit Slash (outro ataque de Parry).
O design com foco em combinação da Long Sword evoluiu para um estilo de contra-base, incorporando pilotos e contadores para obter acesso mais rápido ao desempenho de pico. O medidor espiritual permanece central, mas a ênfase mudou para transições fluidas e contra -reprodução.
Horn Horn
O Hunting Horn, uma arma de apoio introduzida no Monster Hunter 2 , utiliza o mecânico de recital. A combinação de diferentes notas coloridas produz vários efeitos benéficos, incluindo ataques de ataque e defesa e cura. Como o martelo, causa danos contundentes, concentrando -se em ataques na cabeça por atordoamentos. No entanto, seus danos geralmente são mais baixos devido aos seus recursos de suporte.
As mudanças se concentraram principalmente em refinar o mecânico do recital até o subida do caçador de monstros , o que trouxe uma grande revisão. As melhorias incluíram notas de tocar enquanto atacam ( Monster Hunter 3 Ultimate ), filas de músicas ( Monster Hunter World ) e Echo Notes ( Iceborne ), melhorando o fluxo e a fluidez.
Monster Hunter Rise Recitais simplificados, exigindo apenas um botão de pressionamento duplo e pela metade da lista de músicas, tornando a arma mais acessível, mas sacrificando alguma complexidade. Essa mudança divisória provocou debate, com alguns lamentando a perda de complexidade e outros elogiando o aumento da acessibilidade.
Gunlance
O pistoleiro, um híbrido de Lance e Gire, combina um grande escudo e lança penetrante com bombardeio explosivo. Ao contrário da lança, seus ataques estão cortando principalmente e apresenta finalizadores como o fogo da Wyvern (um ataque explosivo carregado). O bombardeio é ilimitado, reabastecido após a recarga.
A jogabilidade se concentra na utilização do bombardeio, com diferentes tipos de bombardeio afetando o poder de ataque. Monster Hunter 3 adicionou recarga rápida, permitindo combos infinitos, o ataque completo e o carregamento adicional da concha.
Monster Hunter X introduziu o manômetro, aumentando os danos com o uso da concha, mas o risco de superaquecimento. Monster Hunter World acrescentou o finalizador Wyrmstake Shot.
A mecânica de recarga exclusiva da pistolas e o equilíbrio entre bombardeios e ataques físicos o diferencia. Gerenciar o bombardeio efetivamente é essencial para maximizar seu potencial.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2 , é a arma mais ágil de distância, destacando-se em combate próximo ao meio. É focado em combinação, semelhante às armas corpo a corpo, com ataques carregáveis disparando mais flechas sob acusações bem-sucedidas. Os revestimentos modificam ataques, adicionando efeitos elementares ou de status.
Mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes. Enquanto os tipos de tiro eram inicialmente específicos de armas, o Monster Hunter World unificou o movimento, integrando os tipos de tiro nos ataques básicos, tornando o arco mais pesado e aumentando seu estilo agressivo e de atropelamento. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis.
O Monster Hunter World revisou o arco, criando uma experiência de longo alcance mais agressiva e focada em combinação, distinta do estilo de apontar e disparar.
Terceira e quarta geração
Essas armas, introduzidas em Monster Hunter 3 e 4 , apresentam habilidades e mecânicas de transformação exclusivas.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido em Monster Hunter 3 , muda entre os modos AX e da espada. Inicialmente, exigindo uma busca para desbloquear sua criação, mais tarde ficou prontamente disponível.
A jogabilidade equilibra os dois modos. O modo AX oferece maior alcance e mobilidade, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada prioriza os danos, utilizando os phials e o finalizador de descarga elementar.
Enquanto o conceito principal permanece, os recursos de morphing melhoraram. A Monster Hunter World World State capacita ataques do modo de espada, e Rise estende isso aos dois modos, incentivando a rápida troca de forma.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o combate explosivo o tornam uma adição única à série.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4 , se destaca em combate aéreo. Ele usa um parente (inseto controlado) para reunir essências que concedem buffs. O parente pode ser controlado livremente ou em casa em alvos marcados. Também é altamente eficaz para montar monstros.
Embora ataques básicos não sejam notáveis, a coleta de essências vermelha, branca e laranja fornece ataques de ataque, mobilidade e defesa. Coletando todos os três subsídios mais fortes e não-rastreiras.
Mudanças significativas foram principalmente para seu sistema de atualização. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador de empuxo descendente. Monster Hunter Rise As atualizações simplificadas de Kinsect, vinculando -as ao nível da arma e introduzindo novos tipos de Kinsect.
A jogabilidade do inseto Glaive gira em torno da coleção de essência eficiente para a eficácia máxima do buff.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, outra arma transformadora do Monster Hunter 4 , possui versatilidade e finalizadores poderosos. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia a descarga elementar do AMPED. É considerado uma das armas mais desafiadoras devido à sua intrincada mecânica.
Os pontos de guarda permitem carregar os phials enquanto defendem e dominar as transições entre os modos é crucial. Os tipos de phial variam de acordo com a arma.
A complexidade do Charge Blade exige domínio dos pontos de proteção e do modo transições para o desempenho ideal, recompensando jogadores qualificados com uma arma verdadeiramente versátil e poderosa.
Haverá mais?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, vários outros de jogos anteriores permanecem ausentes dos lançamentos ocidentais. Dada a longevidade da série, novas armas ou portos de existentes são prováveis. A esperança é que as parcelas futuras expandam ainda mais esse sistema de armas já diversificado e envolvente.
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