La historia de las armas de Monster Hunter
Monster Hunter es reconocido por su diversa selección de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existían aún más armas en juegos anteriores, sin llegar a los lanzamientos más nuevos? Exploremos la rica historia de Monster Hunter Weapons.
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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter
Monster Hunter, celebrando más de dos décadas desde su debut en 2004, es famoso por sus variados tipos de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno de los cuales exige un dominio de fortalezas, debilidades, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos.
La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, mostrando el crecimiento de la serie. Además, varias armas de juegos anteriores permanecen ausentes de los lanzamientos occidentales. Profundicemos en esta fascinante historia, centrándose en la herramienta más crucial del cazador: el arma.
Primera generación
Estas armas, introducidas en el primer juego de Monster Hunter y sus iteraciones, son el arsenal fundamental de la serie. Han soportado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
Gran espada
La potencia icónica de la franquicia, The Great Sword, debutó en 2004. Su inmenso daño de un solo golpe es a costa de los ataques y el movimiento lentos, piense en un gravios que intenta una carga. La hoja pesada también puede servir como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.
Inicialmente, el juego se centró en tácticas de golpe y fuga y espaciado preciso. Si bien los combos fueron posibles, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas sean ineficientes. Curiosamente, el centro de la cuchilla infligió un mayor daño que su punta o empuñadura.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esta sigue siendo una característica definitoria.
Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permite un acceso más rápido a los ataques cargados.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad, techo de alta habilidad. Dominar el golpe y la fuga es fácil, pero maximizar el daño a través del momento preciso del verdadero corte cargado separa a los expertos del resto.
Espada y escudo
La espada y el escudo encarnan la versatilidad. Si bien carece de potencia de un solo golpe, compensa con combos rápidos, bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido significativamente sobre la serie.
El juego temprano se basó en cortes rápidos y movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.
Las entregas posteriores ampliaron el MOVESET, introduciendo combos de bash de Shield ( Monster Hunter 3 ), backsteps y saltos ( Monster Hunter 4 ), y los finales perfectos y los finalistas aéreos ( Monster Hunter World and Rise ).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo son un verdadero comercio de todos. Los combos infinitos, los ataques rápidos, los pasos posteriores evasivos, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo hacen engañosamente profundo.
Martillo
Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortar colas), los martillos sobresalen en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Después de Monster Hunter 2 , se hicieron reconocidos por su potencial de KO.
El juego se parecía al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin bloqueo. El mecánico de carga permitió el movimiento de manera única mientras se cargaba.
Los conjuntos de movimientos se han mantenido en gran medida consistentes, con cambios significativos en Monster Hunter World y Rise . Nuevos ataques como Big Bang y Spinning Bludgeon aumentaron las capacidades ofensivas más allá del clásico swing de golf y superpuesto.
La introducción de los modos de fuerza y coraje agregó profundidad estratégica, alterando los ataques y efectos de carga sin afectar significativamente la producción de daño. La conmutación del modo de maestría es clave para maximizar la efectividad.
El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza y ko al monstruo. Si bien es sencillo, esto requiere habilidad y tiempo preciso para desatar ataques y finalistas cargados devastadores.
Lanza
Lance personifica el adagio, "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso los que no se pueden ver con las habilidades correctas. A pesar de su movilidad y ataques limitados, cuenta con un daño considerable.
El juego favorece un estilo defensivo de poke-and-counter. Los ataques básicos incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Se agregó un contador mecánico, reforzando su identidad defensiva. Los ataques de carga de carga y protección de escudo ayudan a cerrar la distancia.
A menudo subestimada debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a la paciencia y la destreza defensiva. Transforma al cazador en un tanque, excediendo incluso el pistolero en capacidades defensivas.
Arco de luz ligero
El arco de luz ligero es un arma de distancia altamente móvil, manteniendo la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja. Su velocidad y maniobrabilidad de recarga más rápidas lo hacen más accesible que su contraparte más pesada, aunque con municiones limitadas. Las opciones de personalización incluyen barriles, silenciadores y ámbitos.
Mientras carece de la potencia de fuego del arco pesado pesado, el arco de luz ligero compensa con capacidades rápidas para ciertos tipos de munición, superando otras armas a distancia en facilidad de uso y efectividad general.
La mecánica de "distancia crítica" de Monster Hunter 4 agregó profundidad, que requiere un rango preciso para el máximo daño, que varía según el tipo de munición.
Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas plantadas detonadas en el impacto) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo móvil, de ejecución y armas.
El arco ligero ha evolucionado más allá de una variante más débil de arco arco pesado. Su diseño simple se ha vuelto robusto y accesible sin sacrificar la mecánica o la especialidad.
Arco pesado
El pesado arco es el arma a distancia de primer nivel, que ofrece un alto daño y acceso a municiones especializadas. Sin embargo, su tamaño y peso restringen el movimiento mientras se dibuja.
La compensación por la movilidad es flexibilidad en la elección de municiones. Si bien lento (solo caminar es posible mientras se dibuja), se puede personalizar e incluso equiparse con un escudo.
Su diseño central se ha mantenido consistente, proporcionando soporte de artillería pesada. La baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si el monstruo enfoca su atención.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (Single-shot de alta dama) de munición especial, que requiere una gestión estratégica de municiones.
La fuerza del arco pesado se encuentra en municiones poderosas como el clúster y el risconimiento, lo que permite los derribos de monstruos eficientes. Si bien se han producido cambios menores, su identidad central permanece: gran arma, grandes balas.
Cuchillas duales
Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad, sobresaliendo al infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques de múltiples golpes. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, inicialmente fueron exclusivos de los lanzamientos occidentales de Monster Hunter .
Los combos de fluido y la alta velocidad de ataque superan la espada y el escudo en la potencia ofensiva cruda. Los ataques individuales son débiles, pero los golpes rápidos acumulan daño significativo.
La característica definitoria es el modo de demonio, un estado de impulso temporal y acceso a ataques y maniobras adicionales a costa del desagüe continuo de resistencia.
Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo demoníaco. Un medidor completo activa el modo Archdemon, proporcionando ataques y maniobras alimentadas sin drenaje de resistencia.
Esto alteró significativamente el juego, fomentando el modo de archdemon sostenido en lugar del ciclismo dentro y fuera del modo de demonio. Demon Dash, una herramienta de movimiento única, mejora aún más la movilidad. El estilo adepto de Monster Hunter Generations Ultimate vinculó a los esquemas perfectos con Demon Dash, otorgando aficionados a daños.
Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos han mejorado sus capacidades ofensivas. El modo Archdemon revolucionó el arma, desbloqueando todo su potencial.
Segunda generación
Introducido en la segunda generación, estas armas son similares a versiones mejoradas de sus homólogos de primera generación, con conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.
Espada larga
La larga espada es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica sofisticada. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, se convirtió en un tipo de arma distinta en Monster Hunter 2 . Al compartir el enfoque de corte y el alto daño de la Gran Sword, ofrece una movilidad superior y combos más fluidos, a costa de bloqueo.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo espiritual, una poderosa cadena de ataques de daño.
Monster Hunter 3 expandió el medidor de espíritu, agregando el finalizador de spirt Rounds -stass, que aumenta aún más el nivel de calibre (blanco, amarillo, rojo) y otorga aficionados de ataque progresivamente más fuertes.
Monster Hunter World agregó el finalizador de interruptores del timón de empuje espiritual y el corte de previsión, un ataque de parada que se integra perfectamente en los combos.
IceBorne introdujo la postura IAI, con la barra IAI (un relleno de calibre de espíritu rápido) y la barra de espíritu IAI (otro ataque de parada).
El diseño combinado de la espada de Long se centró en un estilo contradantilado, incorporando parrías y contadores para un acceso más rápido al rendimiento máximo. El medidor de espíritu sigue siendo central, pero el énfasis cambió hacia transiciones y contraproductos de fluidos.
Cuerno de caza
El cuerno de caza, un arma de apoyo introducida en Monster Hunter 2 , utiliza la mecánica de recitales. La combinación de notas de diferentes colores produce varios efectos beneficiosos, incluidos los aficionados y los beneficios de defensa y la curación. Al igual que el martillo, inflige daños contundentes, centrándose en los ataques de la cabeza para aturdir. Sin embargo, su daño es generalmente menor debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron principalmente en refinar la mecánica de recitales hasta que el cazador de monstruos se eleva , lo que trajo una revisión importante. Las mejoras incluyeron reproducir notas mientras atacaba ( Monster Hunter 3 Ultimate ), cola de canciones ( Monster Hunter World ) y Echo Notes ( IceBorne ), mejora del flujo y la fluidez.
Monster Hunter Rise recitales simplificados, requiriendo solo doble presentación de un botón y a la mitad de la lista de canciones, haciendo que el arma sea más accesible pero sacrificando cierta complejidad. Este cambio divisivo provocó un debate, con algunos lamentando la pérdida de la complejidad y otros alabando la mayor accesibilidad.
Pistolero
El levantamiento de la pistola, un híbrido de lanza y arco arco, combina un gran escudo y una lanza penetrante con bombardeos explosivos. A diferencia de la lanza, sus ataques se están reduciendo principalmente, y presenta finalistas como Wyvern's Fire (un ataque explosivo cargado). El bombardeo es ilimitado, reponido al recargar.
El juego se centra en la utilización del bombardeo, con diferentes tipos de bombardeos que afectan el poder de ataque. Monster Hunter 3 agregó recarga rápida, permitiendo combos infinitos, el ataque de explosión completo y la carga adicional de concha.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el uso de la concha pero arriesgando el sobrecalentamiento. Monster Hunter World agregó el finalizador de disparos Wyrmstake.
La mecánica de recarga única de la pistola y el equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos lo distinguen. Gestionar el bombardeo de manera efectiva es clave para maximizar su potencial.
Arco
El arco, introducido en Monster Hunter 2 , es el arma a distancia más ágil, sobresaliendo en un combate de rango cercano. Está centrado en el combo, similar a las armas cuerpo a cuerpo, con ataques cargables que disparan más flechas sobre cargas exitosas. Los recubrimientos modifican los ataques, agregan efectos elementales o de estado.
La movilidad y los combos de fluidos son sus fuerzas. Si bien los tipos de disparos fueron inicialmente específicos de armas, Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrando los tipos de disparos en los ataques base, lo que hace que el arco sea más pesado combinado y mejorando su estilo agresivo, golpeado y corrido. Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga.
La revisión del mundo del cazador de monstruos simplificó el arco, creando una experiencia a distancia más agresiva y centrada en combo distinta del estilo de apuntamiento y disparo del arco.
Tercera y cuarta generación
Estas armas, introducidas en Monster Hunter 3 y 4 , cuentan con habilidades y mecánicos de transformación únicos.
Hacha del hacha
El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , cambia entre los modos de hacha y espada. Inicialmente, requiriendo una búsqueda para desbloquear su elaboración, más tarde se hizo fácilmente disponible.
El juego equilibra ambos modos. El modo AX ofrece un mayor rango y movilidad, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada prioriza el daño, utilizando Phials y el finalizador de descarga elemental.
Si bien el concepto central permanece, las capacidades de transformación han mejorado. El estado amped de Monster Hunter World empodera los ataques del modo de espada, y Rise extiende esto a ambos modos, fomentando el cambio rápido de forma.
La mecánica de intercambio de forma y el combate explosivo del Axe del AX lo convierten en una adición única a la serie.
Insecto Glaive
El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4 , sobresale en combate aéreo. Utiliza un Kinsect (insecto controlado) para reunir esencias que otorgan a Buffs. El Kinsect se puede controlar libremente o en casa en objetivos etiquetados. También es muy efectivo para monstruos montados.
Mientras que los ataques básicos no son notables, la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas proporciona ataque, movilidad y aficionados a la defensa. Recolectando las tres subvenciones más fuertes y no resonantes.
Los cambios significativos fueron principalmente a su sistema de actualización. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect, vinculándolas al nivel de armas e introduciendo nuevos tipos de parientes.
La jugabilidad del insecto Glaive gira en torno a la colección de esencia eficiente para la máxima efectividad de los amortiguadores.
Cuchilla de carga
La cuchilla de carga, otro arma transformadora de Monster Hunter 4 , cuenta con versatilidad y potentes finalistas. El modo de espada carga Phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental AMPED. Se considera una de las armas más desafiantes debido a su intrincada mecánica.
Los puntos de guardia permiten cargar fials mientras se defienden, y dominar las transiciones entre modos es crucial. Los tipos phiales varían según el arma.
La complejidad de la hoja de carga exige el dominio de los puntos de guardia y las transiciones de modo para un rendimiento óptimo, recompensando a los jugadores calificados con un arma verdaderamente versátil y poderosa.
¿Habrá más?
Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, varias otras de juegos anteriores permanecen ausentes de los lanzamientos occidentales. Dada la longevidad de la serie, es probable que las nuevas armas o los puertos de las existentes. La esperanza es que las futuras cuotas expandan aún más este sistema de armas ya diverso y atractivo.
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