怪物獵人武器的歷史
Monster Hunter以其多樣化的武器選擇和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道早期遊戲中還有更多的武器,從不到新版本?讓我們探索怪物獵人武器的悠久歷史。
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怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來慶祝二十年來,Monster Hunter以各種武器類型而聞名。 Monster Hunter Wilds將擁有14種不同的武器類型,每個武器類型都需要掌握獨特的優勢,弱點,動作和機制。
從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,展示了該系列的成長。此外,西方發行版中仍然沒有一些較早遊戲中的幾種武器。讓我們深入研究這一有趣的歷史,重點關注獵人最關鍵的工具:武器。
第一代
這些武器是在第一個Monster Hunter遊戲及其迭代中引入的,是該系列的基礎武器庫。他們忍受了,隨著精緻的動作和力學而演變。
偉大的劍
該特許經營的標誌性強國《大劍》於2004年首次亮相。其巨大的一次性傷害是以緩慢的攻擊和移動為代價的,這是gravios試圖指控的。重刀片也可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。
最初,遊戲玩法集中在命中率和精確的間距上。雖然組合是可能的,但緩慢的動畫使擴展鏈效率低下。有趣的是,刀片中心造成的損害比其尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮桿為導致。這仍然是一個定義功能。
隨後的遊戲完善了電荷機械師,增加了整理器和更順暢的組合過渡。例如, Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地訪問帶電的攻擊。
大劍提供了低技能地板,高技能天花板。掌握命中率很容易,但是通過真正的充電斜線的精確時機最大化損害,將專家與其他專家分開。
劍和盾牌
劍和盾牌體現了多功能性。儘管缺乏單擊功率,但它可以通過快速組合,阻塞,機動性和實用程序進行補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性在該系列中已經顯著增長。
早期的遊戲玩法依賴於快速砍伐和移動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
後來的分期付款擴大了動作集,引入了Shield Bash Combos( Monster Hunter 3 ),後退和跳躍( Monster Hunter 4 ),以及完美的匆忙和空中終結者( Monster Hunter World and Rise )。
儘管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌還是一個真正的貿易千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,迴避的後退,強大的完成者和可靠的塊使其具有欺騙性的深度。
錘
錘子(Hammers)在破碎零件(尤其是頭部)方面表現出色。在Monster Hunter 2之後,他們以其KO潛力而聞名。
遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙。電荷機械師在充電時允許移動。
動作集在很大程度上保持一致,怪物獵人世界的發生重大變化並崛起。諸如大爆炸和旋轉爆炸之類的新攻擊使進攻能力超越了經典的高爾夫揮桿和超級能力。
實力和勇氣模式的引入增加了戰略深度,改變了電荷攻擊和影響,而不會顯著影響損害輸出。掌握模式切換是最大化有效性的關鍵。
錘子的目標很簡單:瞄準頭和怪物。雖然直接,但這需要技巧和精確的時機來釋放毀滅性的帶電攻擊和完成者。
槊
蘭斯(Lance)代表了格言,“一場好進攻是一個很好的防守”。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則阻礙了大多數攻擊,即使是具有正確技能的難以理解的攻擊。儘管機動性和攻擊性有限,但其損失卻大大。
遊戲玩法有利於防禦性,戳戳的風格。基本攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。添加了反機械師,從而增強了其防禦性身份。運行充電和盾牌bash攻擊有助於關閉距離。
通常,由於其浮華的動畫不足,長矛獎勵耐心和防守能力,因此常常被低估了。它將獵人轉變為坦克,甚至超過防守能力的槍聲。
輕弓
輕弓槍是一種高度移動的遠程武器,在繪製時保持正常的運動速度。它更快的重新加載速度和可操作性使其比較重的彈藥更容易獲得,儘管彈藥有限。定制選項包括槍管,消音器和範圍。
在缺少重弓槍的火力時,輕弓槍為某些彈藥類型的快速射擊功能補償,在易用性和整體效率上超過了其他遠程武器。
Monster Hunter 4 's“臨界距離”機械師增加了深度,需要精確的範圍才能最大程度地損壞,這會因彈藥類型而變化。
Monster Hunter World推出了Wyvernblast(在撞擊時引爆的炸彈)和滑動操縱,進一步增強了其移動,跑步風格。
輕弓的演變已經超出了較弱的重弓形變種。它的簡單設計已經變得強大而可以訪問,而無需犧牲機製或專業。
重弓槍
重弓槍是主要的遠程武器,可提供高傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量限制了繪製時的運動。
移動性的權衡是彈藥選擇的靈活性。雖然緩慢(在繪製時只能走路),但可以自定義,甚至配備盾牌。
它的核心設計一直保持一致,提供了大量的砲兵支持。如果怪物集中註意力,則低移動性可能會導致停機時間。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高損壞單桿)特殊彈藥,需要戰略彈藥管理。
重弓的力量在於強大的彈藥,例如群集和crag,從而實現了有效的怪物擊倒。儘管發生了微小的變化,但其核心身份仍然存在:大槍,大子彈。
雙刀片
浮華的雙刀片優先考慮速度,由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方面表現出色。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們最初是怪物獵人的西方版本的獨有的。
流體組合和高攻擊速度超過了原始進攻能力的劍和盾牌。個體攻擊很弱,但快速罷工會累積嚴重的損害。
定義功能是惡魔模式,臨時狀態增加了損害,並以連續的耐力流失為代價而訪問其他攻擊和動作。
Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀表,每次攻擊都以惡魔模式填充。全尺度激活了Archdemon模式,提供了無耐力的動力攻擊和動作。
這發生了重大改變的遊戲玩法,鼓勵了持續的Archdemon模式,而不是騎自行車進入惡魔模式。 Demon Dash是一種獨特的運動工具,進一步增強了移動性。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯繫起來,授予了傷害愛好者。
儘管核心遊戲玩法保持一致,但改進卻增強了其進攻能力。 Archdemon Mode徹底改變了武器,釋放了其全部潛力。
第二代
這些武器在第二代中引入,類似於增強其第一代對應物的版本,具有獨特的動作和機制。
長劍
長劍以其液體組合,高傷害和復雜的力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)上的化妝品相似,它成為Monster Hunter 2中的一種獨特的武器類型。同時,它分享了大劍的猛烈焦點和高傷害,它提供了出色的移動性和更多的連擊,而構成了阻塞。
通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了精神組合,這是一系列強大的傷害攻擊。
Monster Hunter 3擴大了精神儀表,增加了Spirit Roundslash終結器,從而進一步增加了規格水平(白色,黃色,紅色),並逐漸強大的攻擊愛好者。
Monster Hunter World添加了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foresight Slash,這是一種無縫整合到組合中的掠奪性攻擊。
Iceborne引入了IAI立場,其中包括IAI Slash(快速的精神量表填充劑)和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻擊)。
長劍以組合為中心的設計演變為基於計數器的樣式,並結合了鸚鵡和櫃檯,以更快地訪問峰值性能。精神量規仍然是中心,但重點轉向了流體過渡和反遊戲。
狩獵號角
狩獵號是怪物獵人2中引入的支撐武器,利用了獨奏機械師。結合不同的彩色音符會產生各種有益的效果,包括攻擊和防禦愛好者和康復。像錘子一樣,它也會造成鈍性傷害,重點是昏迷。但是,由於其支撐能力,其損壞通常較低。
變化主要集中於完善獨奏力的機械師,直到怪物獵人崛起為止,這是一次重大大修。改進包括在攻擊( Monster Hunter 3 Ultimate ),歌曲排隊( Monster Hunter World )和Echo Notes( Iceborne ),增強流量和流動性。
Monster Hunter崛起簡化的獨奏會,僅需要雙重按鈕並將歌曲列表減半,使武器更容易訪問,但犧牲了一些複雜性。這種分裂的變化引發了辯論,有些人對失去複雜性的喪失感到遺憾,而另一些人讚揚了增加的可訪問性。
Gunlance
Gunlance是Lance和Bowgun的混合體,將大型盾牌和刺穿的長矛與爆炸性砲擊結合在一起。與Lance不同,其攻擊主要是在猛擊,並且具有Wyvern Fire(帶電爆炸性攻擊)之類的終結者。砲擊是無限的,在重新加載後補充。
遊戲玩法以利用砲擊為中心,具有不同的砲擊類型影響攻擊力。 Monster Hunter 3增加了快速重新加載,啟用無限連擊,完整的爆發攻擊和其他外殼充電。
Monster Hunter X引入了熱量表,增加了外殼使用情況的傷害,但風險過熱。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。
Gunlance獨特的重裝力學和砲擊和物理攻擊之間的平衡使它與眾不同。有效地管理砲擊是最大程度地發揮其潛力的關鍵。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,在接近中間的戰鬥中表現出色。它以組合為中心,類似於近戰武器,並在成功的指控後發射了更多的箭頭。塗層修改攻擊,添加元素或狀態效果。
機動性和流體組合是其優勢。雖然射擊類型最初是特定於武器的,但Monster Hunter World將Moveset統一,將射擊類型整合到基本攻擊中,使船首更加笨拙,並增強了其侵略性,命中率的風格。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。
《怪物獵人》世界大修簡化了弓,創造了一種更具侵略性,以組合為中心的遠距離體驗,與Bowgun的刻痕風格不同。
第三代和第四代
這些武器在Monster Hunter 3和4中引入,具有獨特的變形能力和機制。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX在AX和Sword模式之間移動。最初需要尋求解鎖其手工藝品,後來很容易獲得。
遊戲玩法平衡了這兩種模式。 AX模式具有更大的範圍和移動性,具有無限的基於耐力的組合。劍模式優先考慮損壞,利用phials和元素排放劑。
儘管核心概念仍然存在,但變形能力得到了提高。 Monster Hunter World的Amped State賦予了劍模式攻擊, Rise將其擴展到了兩種模式,從而鼓勵了快速的形式轉換。
開關斧頭的形式交換機制和爆炸性戰鬥使其成為該系列的獨特補充。
昆蟲魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力在空中戰鬥中出色。它使用親屬(受控昆蟲)來收集授予愛好者的本質。可以在標記目標上自由控製或回家。它對安裝怪物也非常有效。
儘管基本攻擊並不明顯,但收集紅色,白色和橙色的精華提供了攻擊,移動性和防禦增益。收集所有三項贈款,更強大,非排位式增益。
重大變化主要是其升級系統。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,將它們綁定到武器水平並引入新的親屬類型。
昆蟲魅力的遊戲玩法圍繞著有效的本質收集,以最大程度的效果。
充電刀片
Charge Blade是Monster Hunter 4的另一種轉換武器,具有多功能性和功能強大的終結器。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped元素放電。由於其複雜的機制,它被認為是最具挑戰性的武器之一。
後衛點允許在防守時為phial充電,並且模式之間的掌握過渡至關重要。 PHIAL類型因武器而異。
電荷刀片的複雜性需要掌握後衛點和模式過渡以進行最佳性能,並用真正的多才多藝和強大的武器獎勵熟練的球員。
還有更多嗎?
雖然Monster Hunter Wilds擁有14種武器,但以前遊戲中的其他幾個武器仍然沒有西方發行版。鑑於該系列的壽命,可能是現有武器的新武器或港口。希望將來分期付款,以進一步擴展這種已經多樣化和引人入勝的武器系統。
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