怪物猎人武器的历史

作者 : Gabriel Mar 17,2025

怪物猎人武器的历史

Monster Hunter以其多样化的武器选择和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道早期游戏中还有更多的武器,从不到新版本?让我们探索怪物猎人武器的悠久历史。

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怪物猎人的武器类型的历史

怪物猎人武器的历史

自2004年首次亮相以来庆祝二十年来,Monster Hunter以各种武器类型而闻名。 Monster Hunter Wilds将拥有14种不同的武器类型,每个武器类型都需要掌握独特的优势,弱点,动作和机制。

从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,展示了该系列的成长。此外,西方发行版中仍然没有一些较早游戏中的几种武器。让我们深入研究这一有趣的历史,重点关注猎人最关键的工具:武器。

第一代

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这些武器是在第一个Monster Hunter游戏及其迭代中引入的,是该系列的基础武器库。他们忍受了,随着精致的动作和力学而演变。

伟大的剑

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该特许经营的标志性强国《大剑》于2004年首次亮相。其巨大的一次性伤害是以缓慢的攻击和移动为代价的,这是gravios试图指控的。重刀片也可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。

最初,游戏玩法集中在命中率和精确的间距上。虽然组合是可能的,但缓慢的动画使扩展链效率低下。有趣的是,刀片中心造成的损害比其尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是一个定义功能。

随后的游戏完善了电荷机械师,增加了整理器和更顺畅的组合过渡。例如, Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地访问带电的攻击。

大剑提供了低技能地板,高技能天花板。掌握命中率很容易,但是通过真正的充电斜线的精确时机最大化损害,将专家与其他专家分开。

剑和盾牌

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剑和盾牌体现了多功能性。尽管缺乏单击功率,但它可以通过快速组合,阻塞,机动性和实用程序进行补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性在该系列中已经显着增长。

早期的游戏玩法依赖于快速砍伐和移动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

后来的分期付款扩大了动作集,引入了Shield Bash Combos( Monster Hunter 3 ),后退和跳跃( Monster Hunter 4 ),以及完美的匆忙和空中终结者( Monster Hunter World and Rise )。

尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌还是一个真正的贸易千斤顶。无限的连击,快速攻击,回避的后退,强大的完成者和可靠的块使其具有欺骗性的深度。

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锤子(Hammers)在破碎零件(尤其是头部)方面表现出色。在Monster Hunter 2之后,他们以其KO潜力而闻名。

游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍。电荷机械师在充电时允许移动。

动作集在很大程度上保持一致,怪物猎人世界的发生重大变化并崛起。诸如大爆炸和旋转爆炸之类的新攻击使进攻能力超越了经典的高尔夫挥杆和超级能力。

实力和勇气模式的引入增加了战略深度,改变了电荷攻击和影响,而不会显着影响损害输出。掌握模式切换是最大化有效性的关键。

锤子的目标很简单:瞄准头和怪物。虽然直接,但这需要技巧和精确的时机来释放毁灭性的带电攻击和完成者。

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兰斯(Lance)代表了格言,“一场好进攻是一个很好的防守”。它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则阻碍了大多数攻击,即使是具有正确技能的难以理解的攻击。尽管机动性和攻击性有限,但其损失却大大。

游戏玩法有利于防御性,戳戳的风格。基本攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。添加了反机械师,从而增强了其防御性身份。运行充电和盾牌bash攻击有助于关闭距离。

通常,由于其浮华的动画不足,长矛奖励耐心和防守能力,因此常常被低估了。它将猎人转变为坦克,甚至超过防守能力的枪声。

轻弓

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轻弓枪是一种高度移动的远程武器,在绘制时保持正常的运动速度。它更快的重新加载速度和可操作性使其比较重的弹药更容易获得,尽管弹药有限。定制选项包括枪管,消音器和范围。

在缺少重弓枪的火力时,轻弓枪为某些弹药类型的快速射击功能补偿,在易用性和整体效率上超过了其他远程武器。

Monster Hunter 4 's“临界距离”机械师增加了深度,需要精确的范围才能最大程度地损坏,这会因弹药类型而变化。

Monster Hunter World推出了Wyvernblast(在撞击时引爆的炸弹)和滑动操纵,进一步增强了其移动,跑步风格。

轻弓的演变已经超出了较弱的重弓形变种。它的简单设计已经变得强大而可以访问,而无需牺牲机制或专业。

重弓枪

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重弓枪是主要的远程武器,可提供高伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量限制了绘制时的运动。

移动性的权衡是弹药选择的灵活性。虽然缓慢(在绘制时只能走路),但可以自定义,甚至配备盾牌。

它的核心设计一直保持一致,提供了大量的炮兵支持。如果怪物集中注意力,则低移动性可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高损坏单杆)特殊弹药,需要战略弹药管理。

重弓的力量在于强大的弹药,例如群集和crag,从而实现了有效的怪物击倒。尽管发生了微小的变化,但其核心身份仍然存在:大枪,大子弹。

双刀片

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浮华的双刀片优先考虑速度,由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面表现出色。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们最初是怪物猎人的西方版本的独有的。

流体组合和高攻击速度超过了原始进攻能力的剑和盾牌。个体攻击很弱,但快速罢工会累积严重的损害。

定义功能是恶魔模式,临时状态增加了损害,并以连续的耐力流失为代价而访问其他攻击和动作。

Monster Hunter Portable 3rd3 Ultimate引入了恶魔仪表,每次攻击都以恶魔模式填充。全尺度激活了Archdemon模式,提供了无耐力的动力攻击和动作。

这发生了重大改变的游戏玩法,鼓励了持续的Archdemon模式,而不是骑自行车进入恶魔模式。 Demon Dash是一种独特的运动工具,进一步增强了移动性。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,授予了伤害爱好者。

尽管核心游戏玩法保持一致,但改进却增强了其进攻能力。 Archdemon Mode彻底改变了武器,释放了其全部潜力。

第二代

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这些武器在第二代中引入,类似于增强其第一代对应物的版本,具有独特的动作和机制。

长剑

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长剑以其液体组合,高伤害和复杂的力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)上的化妆品相似,它成为Monster Hunter 2中的一种独特的武器类型。同时,它分享了大剑的猛烈焦点和高伤害,它提供了出色的移动性和更多的连击,而构成了阻塞。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了精神组合,这是一系列强大的伤害攻击。

Monster Hunter 3扩大了精神仪表,增加了Spirit Roundslash终结器,从而进一步增加了规格水平(白色,黄色,红色),并逐渐强大的攻击爱好者。

Monster Hunter World添加了Spirit Thrust Helm Breaker Finisher和The Foresight Slash,这是一种无缝整合到组合中的掠夺性攻击。

Iceborne引入了IAI立场,其中包括IAI Slash(快速的精神量表填充剂)和IAI Spirit Slash(另一次帕里攻击)。

长剑以组合为中心的设计演变为基于计数器的样式,并结合了鹦鹉和柜台,以更快地访问峰值性能。精神量规仍然是中心,但重点转向了流体过渡和反游戏。

狩猎号角

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狩猎号是怪物猎人2中引入的支撑武器,利用了独奏机械师。结合不同的彩色音符会产生各种有益的效果,包括攻击和防御爱好者和康复。像锤子一样,它也会造成钝性伤害,重点是昏迷。但是,由于其支撑能力,其损坏通常较低。

变化主要集中于完善独奏力的机械师,直到怪物猎人崛起为止,这是一次重大大修。改进包括在攻击( Monster Hunter 3 Ultimate ),歌曲排队( Monster Hunter World )和Echo Notes( Iceborne ),增强流量和流动性。

Monster Hunter崛起简化的独奏会,仅需要双重按钮并将歌曲列表减半,使武器更容易访问,但牺牲了一些复杂性。这种分裂的变化引发了辩论,有些人对失去复杂性的丧失感到遗憾,而另一些人赞扬了增加的可访问性。

Gunlance

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Gunlance是Lance和Bowgun的混合体,将大型盾牌和刺穿的长矛与爆炸性炮击结合在一起。与Lance不同,其攻击主要是在猛击,并且具有Wyvern Fire(带电爆炸性攻击)之类的终结者。炮击是无限的,在重新加载后补充。

游戏玩法以利用炮击为中心,具有不同的炮击类型影响攻击力。 Monster Hunter 3增加了快速重新加载,启用无限连击,完整的爆发攻击和其他外壳充电。

Monster Hunter X引入了热量表,增加了外壳使用情况的伤害,但风险过热。 Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot Finisher。

Gunlance独特的重装力学和炮击和物理攻击之间的平衡使它与众不同。有效地管理炮击是最大程度地发挥其潜力的关键。

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Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的远程武器,在接近中间的战斗中表现出色。它以组合为中心,类似于近战武器,并在成功的指控后发射了更多的箭头。涂层修改攻击,添加元素或状态效果。

机动性和流体组合是其优势。虽然射击类型最初是特定于武器的,但Monster Hunter World将Moveset统一,将射击类型整合到基本攻击中,使船首更加笨拙,并增强了其侵略性,命中率的风格。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。

《怪物猎人》世界大修简化了弓,创造了一种更具侵略性,以组合为中心的远距离体验,与Bowgun的刻痕风格不同。

第三代和第四代

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这些武器在Monster Hunter 34中引入,具有独特的变形能力和机制。

开关斧头

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Monster Hunter 3中引入的开关AX在AX和Sword模式之间移动。最初需要寻求解锁其手工艺品,后来很容易获得。

游戏玩法平衡了这两种模式。 AX模式具有更大的范围和移动性,具有无限的基于耐力的组合。剑模式优先考虑损坏,利用phials和元素排放剂。

尽管核心概念仍然存在,但变形能力得到了提高。 Monster Hunter World的Amped State赋予了剑模式攻击, Rise将其扩展到了两种模式,从而鼓励了快速的形式转换。

开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗使其成为该系列的独特补充。

昆虫魅力

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Monster Hunter 4中引入的昆虫魅力在空中战斗中出色。它使用亲属(受控昆虫)来收集授予爱好者的本质。可以在标记目标上自由控制或回家。它对安装怪物也非常有效。

尽管基本攻击并不明显,但收集红色,白色和橙色的精华提供了攻击,移动性和防御增益。收集所有三项赠款,更强大,非排位式增益。

重大变化主要是其升级系统。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力终结器。 Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,将它们绑定到武器水平并引入新的亲属类型。

昆虫魅力的游戏玩法围绕着有效的本质收集,以最大程度的效果。

充电刀片

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Charge Blade是Monster Hunter 4的另一种转换武器,具有多功能性和功能强大的终结器。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped元素放电。由于其复杂的机制,它被认为是最具挑战性的武器之一。

后卫点允许在防守时为phial充电,并且模式之间的掌握过渡至关重要。 PHIAL类型因武器而异。

电荷刀片的复杂性需要掌握后卫点和模式过渡以进行最佳性能,并用真正的多才多艺和强大的武器奖励熟练的球员。

还有更多吗?

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虽然Monster Hunter Wilds拥有14种武器,但以前游戏中的其他几个武器仍然没有西方发行版。鉴于该系列的寿命,可能是现有武器的新武器或港口。希望将来分期付款,以进一步扩展这种已经多样化和引人入胜的武器系统。

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