L'histoire des armes Hunter Monster
Monster Hunter est réputé pour sa sélection d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous que encore plus d'armes existaient dans des jeux antérieurs, sans jamais arriver à des versions plus récentes? Explorons la riche histoire des armes de chasseur de monstres.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter, célébrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004, est célèbre pour ses types d'armes variés. Monster Hunter Wilds possède quatorze types d'armes distinctes, chaque maîtrise exigeante des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
L'évolution de la grande épée originale à son homologue moderne est dramatique, présentant la croissance de la série. En outre, plusieurs armes des jeux antérieures restent absents des versions occidentales. Plongeons cette histoire fascinante, en nous concentrant sur l'outil le plus crucial du chasseur: l'arme.
Première génération
Ces armes, introduites dans le premier jeu Monster Hunter et ses itérations, sont les arsenal fondamentaux de la série. Ils ont enduré, évoluant avec des ensembles de mouvements raffinés et des mécanismes.
Grande épée
La puissance emblématique de la franchise, The Great Sword, a fait ses débuts en 2004. Ses immenses dégâts à coups unique se font au prix des attaques et du mouvement lents - pensez d'une gravos tentant une charge. La lame lourde peut également servir de bouclier, mais au détriment de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay s'est concentré sur des tactiques avec délit de fuite et d'espacement précis. Bien que des combos étaient possibles, des animations lentes rendent les chaînes étendues inefficaces. Fait intéressant, le centre de la lame a infligé des dégâts plus importants que sa pointe ou sa poignée.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste une fonctionnalité déterminante.
Les jeux suivants ont affiné le mécanisme de charge, ajoutant des finisseurs et des transitions combo plus lisses. Le plaqueur de l'épaule de Monster Hunter World , par exemple, permet un accès plus rapide aux attaques chargées.
La grande épée offre un plancher à faible compétence, un plafond de haute compétence. La maîtrise du délit de fuite est facile, mais maximiser les dégâts grâce à un timing précis de la véritable barre oblique chargée sépare les experts des autres.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence. Tout en manquant de puissance unique, il compense avec des combos rapides, du blocage, de la mobilité et de l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité s'est considérablement développée au cours de la série.
Le gameplay précoce s'est appuyé sur les barres obliques rapides et la mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des objets pendant que l'arme est restée dessinée.
Les versements ultérieurs ont élargi le MOVESET, introduisant des combos de bash Shield ( Monster Hunter 3 ), des backsteps et des sauts ( Monster Hunter 4 ), et les finisseurs de ruée et aériens parfaits ( Monster Hunter World and Rise ).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier sont un vrai cric-de-tout. Des combos infinis, des attaques rapides, des contenus évasifs, des finisseurs puissants et un bloc fiable le rendent trompeusement profondément.
Marteau
L'une des deux armes émoussées (incapables de couper des queues), les marteaux excellent à des pièces qui se brisent, en particulier les têtes. Après Monster Hunter 2 , ils sont devenus réputés pour leur potentiel KO.
Le gameplay ressemblait au style délicat de la grande épée, mais avec une mobilité étonnamment élevée et sans blocage. Le mécanicien de charge a permis un mouvement unique lors de la charge.
Les ensembles de mouvements sont restés largement cohérents, avec des changements importants arrivant dans le monde des chasseurs de monstres . De nouvelles attaques comme le Big Bang et Spinning Bludgeon ont stimulé des capacités offensives au-delà du swing et du superposion classiques de golf.
L'introduction des modes de force et de courage a ajouté une profondeur stratégique, modifiant les attaques de charge et les effets sans avoir un impact significatif sur la production de dommages. La commutation de mode de maîtrise est la clé pour maximiser l'efficacité.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et ko le monstre. Bien que simple, cela nécessite des compétences et un timing précis pour libérer des attaques et des finisseurs chargés dévastateurs.
Lance
La Lance incarne l'adage, "une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son grand bouclier bloque la plupart des attaques, même les gardables avec les bonnes compétences. Malgré sa mobilité et ses attaques limitées, il subit des dégâts considérables.
Le gameplay favorise un style défensif et contre-compteur. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut, chaînables jusqu'à trois fois. Un contre-mécanicien a été ajouté, renforçant son identité défensive. La charge de course et les attaques de bash de bouclier aident à fermer la distance.
Souvent sous-estimée en raison de ses animations moins flashy, le lance récompense la patience et les prouesses défensives. Il transforme le chasseur en un réservoir, dépassant même la tir des capacités défensives.
Bowgun léger
Le bowgun léger est une arme à distance très mobile, maintenant une vitesse de déplacement normale lors de ses dessins. Sa vitesse de rechargement et sa maniabilité plus rapides le rendent plus accessible que son homologue plus lourd, mais avec des munitions limitées. Les options de personnalisation incluent des barils, des silencieux et des lunettes.
Tout en manquant de la puissance de feu du bowgun lourd, le bowgun léger compense avec des capacités de tir rapide pour certains types de munitions, dépassant d'autres armes à distance de facilité d'utilisation et d'efficacité globale.
Le mécanisme de «distance critique» de Monster Hunter 4 a ajouté de la profondeur, nécessitant une plage précise pour des dommages maximaux, variant selon le type de munitions.
Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (des bombes plantées a fait exploser l'impact) et une manœuvre de diapositives, améliorant encore son style mobile, run-and-gun.
Le bowgun léger a évolué au-delà d'une variante de bowgun lourde plus faible. Sa conception simple est devenue robuste et accessible sans sacrifier des mécanismes ou une spécialité.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est la première arme à distance, offrant des dégâts élevés et un accès aux munitions spécialisées. Cependant, sa taille et son poids restreignent le mouvement lorsqu'ils sont dessinés.
Le compromis pour la mobilité est la flexibilité du choix des munitions. Bien que lent (seule la marche est possible pendant les dessins), il peut être personnalisé et même équipé d'un bouclier.
Sa conception de base est restée cohérente, offrant un soutien à l'artillerie intense. Une faible mobilité peut conduire à des temps d'arrêt si le monstre concentre son attention.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (High Damage Single-Shot) Special Ammo Special, nécessitant une gestion stratégique de munitions.
La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions comme le cluster et le rocher, permettant des démontages de monstres efficaces. Bien que des changements mineurs se soient produits, son identité principale demeure: Big Gun, Big Bullets.
Double lames
Les lames doubles flashy hiérarchisent la vitesse, en excellant à infliger des affections d'état et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'il soit une arme de première génération, ils étaient initialement exclusifs aux versions occidentales de Monster Hunter .
Des combos fluides et une vitesse d'attaque élevée dépasse l'épée et le bouclier en puissance offensive brute. Les attaques individuelles sont faibles, mais les frappes rapides accumulent des dommages importants.
La caractéristique déterminante est le mode Demon, un état temporaire stimulant les dégâts et l'accès à des attaques et des manœuvres supplémentaires au prix du drain d'endurance continue.
Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon. Une jauge complète active le mode Archdemon, offrant des attaques et des manœuvres puissantes sans drain d'endurance.
Ce gameplay significativement modifié, encourageant le mode archidemon soutenu plutôt que de faire du vélo dans et hors du mode démon. Le Demon Dash, un outil de mouvement unique, améliore encore la mobilité. Monster Hunter Generations Ultimate Adept Style a lié des Dodges parfaits au Demon Dash, accordant aux buffs des dégâts.
Bien que le gameplay de base reste cohérent, les raffinements ont amélioré ses capacités offensives. Le mode Archdemon a révolutionné l'arme, déverrouillant son plein potentiel.
Deuxième génération
Introduites dans la deuxième génération, ces armes sont apparentées à des versions améliorées de leurs homologues de première génération, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et ses mécanismes sophistiqués. Cosmétiquement similaire aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il est devenu un type d'arme distinct dans Monster Hunter 2 . Tout en partageant la focalisation de la grande épée et des dégâts élevés, il offre une mobilité supérieure et des combos plus fluides, au prix du blocage.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une puissante chaîne d'attaques de dégâts.
Monster Hunter 3 a élargi la jauge spirituelle, ajoutant le finisseur Roundslash Spirit, qui augmente encore le niveau de jauge (blanc, jaune, rouge) et accorde des buffs d'attaque progressivement plus forts.
Monster Hunter World a ajouté le finisseur Breaker Breaker et The Foresight Slash, une attaque parry qui s'intègre parfaitement dans les combos.
Iceborne a introduit la position IAI, mettant en vedette l'IAI Slash (un remplissage rapide de la jauge spirituelle) et IAI Spirit Slash (une autre attaque de parry).
La conception combinée de Long Sword a évolué en un style de contre-base, incorporant des parries et des compteurs pour un accès plus rapide aux performances de pointe. La jauge spirituelle reste centrale, mais l'accent est déplacé vers des transitions et contre-jeu fluides.
Corne de chasse
Le Hunting Horn, une arme de soutien introduite dans Monster Hunter 2 , utilise le mécanisme de récital. La combinaison de différentes notes colorées produit divers effets bénéfiques, notamment les amateurs d'attaque et de défense et la guérison. Comme le marteau, il inflige des dégâts francs, en se concentrant sur les frappes de la tête pour les étourdissements. Cependant, ses dommages sont généralement plus bas en raison de ses capacités de soutien.
Les changements se sont principalement concentrés sur le raffinement du mécanisme de récital jusqu'à ce que le chasseur de monstres augmente , ce qui a apporté une refonte majeure. Les améliorations comprenaient des notes de jeu pendant l'attaque ( Monster Hunter 3 Ultimate ), la file d'attente de chansons ( Monster Hunter World ) et les notes d'écho ( Iceborne ), l'amélioration du flux et de la fluidité.
Monster Hunter Rise Simplified Recitals, ne nécessitant que la double pression d'un bouton et la réduction de moitié de la liste des chansons, ce qui rend l'arme plus accessible mais sacrifiant une certaine complexité. Ce changement de division a déclenché un débat, certains déplaçant la perte de complexité et d'autres louant l'accessibilité accrue.
Armatrice
The Gunlance, un hybride de Lance et de Bowgun, combine un grand bouclier et une lance perçante avec des bombardements explosifs. Contrairement à la Lance, ses attaques sont principalement réduites, et il présente des finisseurs comme le feu de Wyvern (une attaque explosive chargée). Le bombardement est illimité, reconstitué lors du rechargement.
Le gameplay se concentre sur l'utilisation des bombardements, avec différents types de bombardements ayant un impact sur la puissance d'attaque. Monster Hunter 3 a ajouté un rechargement rapide, permettant des combos infinis, une attaque d'éclatement complète et une charge de coquille supplémentaire.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec l'utilisation de la coquille mais risquant de surchauffer. Monster Hunter World a ajouté le finisseur de tir Wyrmstake.
La mécanique de rechargement unique de Gunlance et l'équilibre entre les bombardements et les attaques physiques le distinguent. Gérer efficacement les bombardements est la clé pour maximiser son potentiel.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2 , est l'arme à distance la plus agile, excellant dans un combat de près de la gamme. Il est axé sur le combo, similaire aux armes de mêlée, avec des attaques chargées tirant plus de flèches sur des accusations réussies. Les revêtements modifient les attaques, l'ajout d'effets élémentaires ou d'état.
La mobilité et les combos fluides sont ses forces. Alors que les types de tir étaient initialement spécifiques à l'arme, Monster Hunter World Unified the Moveset, intégrant les types de tir dans les attaques de base, ce qui rend l'arc plus combo et améliore son style agressif et avec le fuite. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, les attachant à des niveaux de charge.
Le monstre Hunter World est en train de rationaliser l'arc, créant une expérience à distance plus agressive et axée sur le combo distinct du style de point-et-shoot de Bowgun.
Troisième et quatrième génération
Ces armes, introduites dans Monster Hunter 3 et 4 , présentent des capacités et des mécanismes de morphing uniques.
Interrupteur
L'interrupteur AX, introduit dans Monster Hunter 3 , se déplace entre les modes AX et Sword. Nécessitant initialement une quête pour débloquer son artisanat, il est devenu plus tard facilement disponible.
Le gameplay équilibre les deux modes. Le mode AX offre une plus grande gamme et une plus grande mobilité, avec un combo à base d'endurance infinie. Le mode épée hitimule les dommages, en utilisant les Phials et le finisseur de décharge élémentaire.
Bien que le concept de base demeure, les capacités de morphing se sont améliorées. L'état amplifié de Monster Hunter World habilite les attaques en mode Sword, et Rise étend cela aux deux modes, encourageant le commutation rapide des formulaires.
Les mécanismes d'échange de formulaires de Switch Axe et le combat explosif en font un ajout unique à la série.
Insecte glaive
L'insecte glaive, introduit dans Monster Hunter 4 , excelle dans le combat aérien. Il utilise un kinsect (insecte contrôlé) pour recueillir des essences qui accordent des buffs. Le Kinsect peut être contrôlé librement ou à la maison sur des cibles marquées. Il est également très efficace pour le montage de monstres.
Bien que les attaques de base soient banales, la collecte d'essences rouges, blanches et oranges fournit des amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. Collecte les trois bourses plus fortes et non-restiettes.
Des changements importants ont été principalement dans son système de mise à niveau. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur de poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau, les liant au niveau des armes et l'introduction de nouveaux types de kinsect.
Le gameplay de l'insecte Glaive tourne autour de la collection efficace d'essence pour une efficacité maximale de buff.
Lame de charge
La lame de charge, une autre arme transformatrice de Monster Hunter 4 , possède une polyvalence et de puissants finisseurs. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire ampillée. Il est considéré comme l'une des armes les plus difficiles en raison de sa mécanique complexe.
Les points de garde permettent de charger les Phials pendant la défense et la maîtrise des transitions entre les modes est crucial. Les types phiaux varient selon les armes.
La complexité de la charge de charge exige la maîtrise des points de garde et des transitions de mode pour des performances optimales, en récompensant les joueurs qualifiés avec une arme vraiment polyvalente et puissante.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, plusieurs autres des jeux précédents restent absents des versions occidentales. Étant donné que la longévité, les nouvelles armes ou les ports de celles existantes sont probables. L'espoir est que les futurs versements élargissent ce système d'armes déjà diversifié et engageant.
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