ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

著者 : Anthony Mar 17,2025

ペルソナゲームを作るためのアトラスのアプローチは、「甘い貝殻の致命的な毒」を思い起こさせるものです

カズヒサ・ワダは、2006年のペルソナ3のリリースを極めて重要な瞬間として特定しています。発売の前に、アトルスは哲学を順守し、ワダは「唯一の1つ」と呼び、「彼らはそれが好きなら、彼らはそれを好む。これは、企業文化内ではほとんど不適切であると見なされた、エッジネス、衝撃的な価値、記憶に残る体験の作成を優先しました。

ただし、ペルソナ3はシフトをマークしました。 Wadaは、ポストペルソナ3戦略を「ユニークでユニバーサル」と説明し、「1つの唯一の」アプローチに取って代わります。フォーカスは、より多くの視聴者がアクセスできるオリジナルコンテンツの作成に移行しました。基本的に、Atlusは、ユーザーフレンドリーで魅力的な体験を目指して、市場の魅力を積極的に検討し始めました。

和田は印象的なアナロジーを使用しています。「要するに、それはプレーヤーに毒を与えるようなものです。 「おいしいコーティング」は、スタイリッシュなデザインと魅力的でユーモラスなキャラクターを表しています。一方、「毒」は、激しい驚くべき瞬間に対するアトラスの長年のコミットメントです。和田は、この「ユニークで普遍的な」戦略が将来のペルソナタイトルを支えると主張しています。