페르소나 게임 제작에 대한 Atlus의 접근 방식은“달콤한 껍질의 치명적인 독”을 연상시킵니다.

작가 : Anthony Mar 17,2025

페르소나 게임 제작에 대한 Atlus의 접근 방식은“달콤한 껍질의 치명적인 독”을 연상시킵니다.

Kazuhisa Wada는 2006 년 Persona 3 의 출시를 중추적 인 순간으로 식별합니다. Atlus는 출시되기 전에 Wada가 "하나"라고 부르는 철학을 고수했습니다. 이 우선 순위가 높아진 충격, 충격 가치 및 기억에 남는 경험을 창출하며 시장 고려 사항은 회사 문화 내에서 거의 부적절한 것으로 간주됩니다.

그러나 페르소나 3은 변화를 나타 냈습니다. WADA는 Post- Persona 3 전략을 "독특하고 보편적 인"것으로, "하나의 단 하나의"접근 방식을 대체합니다. 이 초점은 광범위한 청중이 액세스 할 수있는 독창적 인 콘텐츠를 만드는 것으로 전환되었습니다. 본질적으로 Atlus는 사용자 친화적이고 매력적인 경험을 목표로 시장 매력을 적극적으로 고려하기 시작했습니다.

와다는 눈에 띄는 비유를 사용합니다. "맛있는 코팅"은 세련된 디자인과 매력적인 유머 캐릭터를 나타내며, "독"은 Atlus의 강렬하고 놀라운 순간에 대한 오랜 노력입니다. Wada는이 "독특하고 보편적 인"전략이 미래의 페르소나 타이틀을 뒷받침 할 것이라고 주장합니다.