Yoko Taro memuji ICO sebagai karya permainan video revolusioner
Yoko Taro, yang berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard, telah menyatakan kekaguman yang mendalam terhadap kesan ICO pada industri permainan video. Dikeluarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, ICO dengan cepat memperoleh kultus berikut kerana reka bentuk minimalis dan naratif yang disampaikan melalui bercerita tanpa kata.
Taro menekankan sifat revolusioner mekanik teras ICO, di mana pemain membimbing watak Yorda dengan memegang tangannya. Dia berkata, "Jika ICO telah menugaskan anda dengan membawa beg pakaian saiz seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan." Mekanik ini, Taro berhujah, mencabar norma permainan konvensional dengan menghendaki pemain memimpin watak lain, dengan itu mentakrifkan semula interaktiviti dalam permainan.
Semasa era apabila kejayaan reka bentuk permainan sering diukur oleh keupayaan untuk mengekalkan pertunangan walaupun semua elemen dikurangkan kepada kiub mudah, ICO mengambil jalan yang berbeza. Ia mengutamakan resonans emosi dan kedalaman tematik terhadap inovasi mekanikal sahaja. Taro percaya bahawa ICO menunjukkan bagaimana seni dan naratif dapat lebih dari sekadar latar belakang untuk permainan; Mereka boleh menjadi penting kepada pengalaman itu sendiri.
Pelabelan ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro mengiktirafnya dengan mengubah cara pembangunan permainan. Dia memuji permainan untuk mempamerkan bagaimana permainan video dapat menyampaikan makna yang mendalam melalui interaksi halus dan reka bentuk atmosfera.
Sebagai tambahan kepada ICO, Taro menyerlahkan dua permainan lain yang mempengaruhi dia dan industri yang lebih luas: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Beliau percaya tajuk -tajuk ini memperluaskan kemungkinan apa yang dapat dinyatakan melalui media interaktif, membuktikan bahawa permainan video mampu memberikan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat kerja Yoko Taro, penghargaannya untuk permainan ini memberi penerangan tentang pengaruh kreatif di belakang projeknya sendiri. Ia juga menyoroti evolusi permainan video yang berterusan sebagai bentuk seni yang kuat dan serba boleh.




