"Astro Bot: Content Inhalte enthüllt - Vogelflugniveau und kopfloser Astro"
Astro Bot-Fans sind mit der Geschichte hinter dem Schwamm Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch ausgefalleneren Konzepten wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierte? Dieser faszinierende Leckerbit wurde während der Berichterstattung von IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen umfassenden Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot'" hielt. In seiner Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des Spiels ein und präsentierte eine Vielzahl von frühen Prototypen und schnitt Inhalte.
Doucet startete seinen Vortrag mit dem ersten Platz für Astro Bot, das im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyp des Spiels begonnen hatte. Er enthüllte, dass das Spielfeld 23 Überarbeitungen durchliegt, bevor er der Geschäftsleitung vorgelegt wurde. Zunächst wurde die Tonhöhe kreativ durch einen entzückenden Comic -Streifen vermittelt, der die Kernsäulen und Aktivitäten des Spiels umrückte. Dieser Ansatz war eindeutig mit dem Publikum gut mitgekommen.
Eine Folie von Nicolas Doucets GDC-Talk "The Making of 'Astro Bot" mit einem Comic-Style-Pitch des Spiels. Es überrascht nicht, dass umfangreiche Brainstorming -Sitzungen eine Schlüsselkomponente waren. Der einzigartige Ansatz des Teams beinhaltete jedoch die Bildung kleiner, interdisziplinärer Gruppen von 5-6 Mitgliedern. Jedes Mitglied steuerte Ideen zu individuellen Sticky -Notizen bei und gipfelte in einem visuell atemberaubenden Brainstorming -Board.
Eine Folie aus dem Gespräch, in der das Brainstorming -Board mit Sticky -Noten von Team Asobi.Doucet angezeigt wurde, stellte fest, dass nicht alle Ideen in die Prototyping -Phase übergingen. Tatsächlich wurden nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte prototypisiert, dies führte jedoch immer noch zu einer signifikanten Menge an Experimenten. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen und hob ein Beispiel hervor, bei dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um haptische Controller -Schwingungen zu testen, die mit verschiedenen Soundeffekten ausgerichtet waren, wie z. B. die verschiedenen Klänge einer Türöffnung und Schließung.
Ein Diasum, der einen Schwammprototyp neben der Konzeptkunst von Astro -Bot zeigt, das sich in einen Schwamm verwandelte. Die Widmung für Prototyping war so ein wesentlicher Bestandteil des Projekts, dass einige Programmierer ausdrücklich darauf zugewiesen wurden, Konzepte zu untersuchen, die nicht mit der Plattforming zusammenhängen. Dies führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot, bei dem der Schwamm mit dem adaptiven Auslöser gepresst wurde - ein Merkmal, das sowohl Spaß gemacht als auch letztendlich in das Spiel integriert war.
Eine Folie mit verschiedenen Prototypen für Astro Bot. Doucet teilte ein Bild mit mehreren Prototypen, darunter Ballon und Schwamm, das es in das endgültige Spiel geschafft hat, sowie nicht implementierte Konzepte wie ein Tennisspiel, ein Wanderspielzeug, ein Roulette-Rad, ein Kaffeemmühle und andere.
Später im Vortrag diskutierte Doucet die Auswahl und das Design von Ebenen, die auf bestimmte Mechanik zugeschnitten waren. Ziel war es für jedes Level, ein einzigartiges Gameplay anzubieten und Redundanz zu vermeiden. Während die Wiederverwendung von Power-ups über die Niveaus nicht vollständig abgeschlossen war, betonte Doucet, dass ihre Anwendung ausreichend unterschiedlich sein müsse, um ein Gefühl der Abwechslung aufrechtzuerhalten. Er illustrierte dies anhand von Beispielen für einen Schnittpegel, der sich um Vogelflüge befand, was als zu ähnlich wie vorhandene Ebenen mit dem Affe-Power-up eingestuft wurde.
"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine Folie, die ein Schnittniveau von Astro Bot mit zwei anderen implementierten Levels vergleicht. Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion der letzten Szene des Spiels, die mit einem Spoiler -Alarm für diejenigen ausgestattet ist, die Astro Bot noch nicht abgeschlossen haben.
In der letzten Szene des Spiels wieder zusammensetzen, machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots. Zunächst hatte die Szene einen völlig zerstückelten Astro, mit nur dem Torso intakt. Doucet merkte jedoch an, dass diese Version einige Spieler verärgert und eine Änderung der intakteren Version im veröffentlichten Spiel veranlasste.
Ein Clip aus Doucets Präsentation, in dem das ursprüngliche Ende von Astro Bot.Doucet's Talk zahlreiche faszinierende Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot war, ein Spiel, das IGN einen 9/10 verlieh und es als "fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen" lobte.





