"Astro Bot: Contenido de corte revelado - Nivel de vuelo de pájaros y Astro sin cabeza"

Autor : Finn May 24,2025

Los fanáticos de Astro Bot están bien familiarizados con la historia detrás del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con conceptos aún más extravagantes como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este tidbit intrigante salió a la luz durante la cobertura de IGN de ​​GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una charla integral titulada, "The Making of 'Astro Bot'". En su presentación, Doucet profundizó en el proceso de desarrollo del juego, mostrando una variedad de prototipos tempranos y contenido de corte.

Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos del juego. Reveló que el lanzamiento experimentó 23 revisiones antes de presentarse a la alta gerencia. Inicialmente, el lanzamiento se transmitió creativamente a través de una adorable tira cómica que describía los pilares y actividades centrales del juego. Claramente, este enfoque resonó bien con la audiencia.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicolas Doucet, "The Making of 'Astro Bot'", con un lanzamiento del juego al estilo de cómics. Como era de esperar, las sesiones de lluvia de ideas extensas fueron un componente clave. Sin embargo, el enfoque único del equipo implicó formar pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 miembros. Cada miembro contribuyó con ideas sobre notas adhesivas individuales, que culminó en un tablero de lluvia de ideas visualmente impresionante.

Una diapositiva de la charla, que muestra la tabla de lluvia de ideas cubierta con notas adhesivas del equipo Asobi.Doucet señaló que no todas las ideas pasaron a la fase de creación de prototipos. De hecho, solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas estaban prototipos, pero esto aún resultó en una cantidad significativa de experimentación. Hizo hincapié en la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, destacando un ejemplo en el que los diseñadores de audio crearon un teatro dentro de Astro Bot para probar vibraciones de controlador háptico que se alinean con varios efectos de sonido, como los diferentes sonidos de una puerta y cierre.

Una diapositiva que muestra un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se transforma en una esponja. La dedicación a la creación de prototipos fue tan integral para el proyecto que algunos programadores fueron asignados específicamente para explorar conceptos no relacionados con la plataforma. Esto condujo al desarrollo de la mecánica de esponja de Astro Bot, que implicaba apretar la esponja usando el desencadenante adaptativo, una característica que fue divertida y finalmente integrada en el juego.

Una diapositiva que muestra varias actividades prototipo desarrolladas para Astro Bot. Doucet compartió una imagen con múltiples prototipos, incluidos el globo y la esponja que llegaron al juego final, así como conceptos sin implementar como un juego de tenis, un juguete para caminar caminando, una rueda de ruleta, una granja de café y otros.

Más adelante en la charla, Doucet discutió la selección y el diseño de niveles, que se adaptaron a una mecánica específica. El objetivo era que cada nivel ofreciera un juego único y evite la redundancia. Si bien la reutilización de potenciadores a través de los niveles no estaba completamente fuera de los límites, Doucet enfatizó que su aplicación tenía que ser lo suficientemente distinta como para mantener una sensación de variedad. Ilustró esto con ejemplos de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de las aves, que se consideró demasiado similar a los niveles existentes utilizando el encendido de mono.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Una diapositiva que compara un nivel de corte de Astro Bot con otros dos niveles implementados.

En la escena final del juego, los jugadores vuelven a armar un bot de astro roto con la ayuda de otros bots. Inicialmente, la escena presentaba un Astro completamente desmembrado, con solo el torso intacto. Sin embargo, Doucet señaló que esta versión molestó a algunos jugadores, lo que provocó un cambio en la versión más intacta que se ve en el juego lanzado.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.