"Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

Tác giả : Evelyn Apr 02,2025

"Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau bản làm lại nổi tiếng của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã làm sáng tỏ quyết định hồi sinh tác phẩm kinh điển năm 1998. ANPO tiết lộ rằng động lực để làm lại Resident Evil 2 xuất phát từ một yêu cầu của người hâm mộ quá mức để xem trò chơi được khôi phục lại vinh quang trước đây. Như ANPO đã nói: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra". Tình cảm này được lặp lại bởi nhà sản xuất Hirabayashi, người đã nhận xét một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó".

Ban đầu, nhóm đã dự tính bắt đầu với Resident Evil 4. Tuy nhiên, sau các cuộc thảo luận kỹ lưỡng, họ nhận ra rằng trò chơi, đã được hoan nghênh, gần như hoàn hảo ở dạng ban đầu. Nguy cơ thay đổi một danh hiệu yêu quý như vậy là rất quan trọng, khiến họ chuyển sự tập trung của mình sang Resident Evil 2 trước đó, mà họ tin rằng đòi hỏi phải hiện đại hóa đáng kể hơn. Để phù hợp với kỳ vọng của người hâm mộ, các nhà phát triển cũng đào sâu vào các dự án của người hâm mộ, đạt được những hiểu biết sâu sắc về những gì cộng đồng mong muốn từ một bản làm lại.

Mặc dù các cuộc thảo luận nội bộ của Capcom, Fanbase đã bày tỏ cảm xúc lẫn lộn, đặc biệt là sau các thông báo và phát hành bản làm lại. Một số người lập luận rằng Resident Evil 4, không giống như những người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu cập nhật ở cùng một mức độ. Trong khi Resident Evil 2 và Resident Evil 3, ban đầu được phát hành vào những năm 1990 cho PlayStation, có các yếu tố lỗi thời như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh, Resident Evil 4, được phát hành năm 2005, đã cách mạng hóa thể loại này. Mặc dù có những đặt phòng ban đầu này, bản làm lại của Resident Evil 4 đã nắm bắt thành công bản chất của bản gốc trong khi tăng cường các yếu tố chơi game và tường thuật.

Những chiến thắng thương mại và đánh giá phát sáng về những bản làm lại này nhấn mạnh rằng Capcom đã điều hướng đúng khóa học. Họ đã chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như không thể chạm tới cũng có thể được mô phỏng lại với sự tôn kính vì nguồn gốc của nó và một viễn cảnh sáng tạo mới.