"Resident Evil 2 และ 4 Remakes: เส้นทางการพัฒนาที่น่ากลัว"
Yasuhiro Anpo ผู้อำนวยการที่อยู่เบื้องหลังการรีเมคของ Resident Evil 2 และ Resident Evil 4 ทำให้เข้าใจถึงการตัดสินใจที่จะฟื้นฟูคลาสสิกปี 1998 Anpo เปิดเผยว่าแรงผลักดันในการสร้าง Resident Evil 2 เกิดขึ้นจากความต้องการของแฟน ๆ ที่ท่วมท้นเพื่อดูเกมที่ได้รับการฟื้นฟูสู่ความรุ่งโรจน์ในอดีต ดังที่ ANPO ระบุไว้ว่า "เราตระหนักว่า: ผู้คนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริง" ความรู้สึกนี้สะท้อนโดยผู้อำนวยการสร้าง Hirabayashi ผู้ซึ่งตั้งข้อสังเกตอย่างเด็ดขาดว่า "เอาล่ะเราจะทำมัน"
ในขั้นต้นทีมไตร่ตรองเริ่มต้นด้วย Resident Evil 4 อย่างไรก็ตามหลังจากการอภิปรายอย่างถี่ถ้วนพวกเขายอมรับว่าเกมที่ได้รับการยอมรับอย่างสูงนั้นเกือบจะสมบูรณ์แบบในรูปแบบดั้งเดิม ความเสี่ยงในการเปลี่ยนแปลงชื่อที่รักนั้นมีความสำคัญทำให้พวกเขาเปลี่ยนโฟกัสไปยัง Resident Evil 2 ก่อนหน้านี้ซึ่งพวกเขาเชื่อว่าต้องการความทันสมัยที่สำคัญยิ่งขึ้น เพื่อให้สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ นักพัฒนายังเจาะลึกโครงการแฟน ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสิ่งที่ชุมชนต้องการจากการรีเมค
แม้จะมีการพิจารณาภายในของ Capcom แต่ฐานแฟนคลับก็แสดงความรู้สึกที่หลากหลายโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการประกาศและการเผยแพร่ใหม่ บางคนแย้งว่า Resident Evil 4 ซึ่งแตกต่างจากรุ่นก่อนไม่จำเป็นต้องมีการอัปเดตในระดับเดียวกัน ในขณะที่ Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 ซึ่งเปิดตัวในปี 1990 สำหรับ PlayStation องค์ประกอบที่ล้าสมัยเช่นมุมกล้องคงที่และการควบคุมที่ยุ่งยาก Resident Evil 4 เปิดตัวในปี 2005 ได้ปฏิวัติประเภทแล้ว แม้จะมีการจองครั้งแรกเหล่านี้การสร้างใหม่ของ Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จในการจับสาระสำคัญของต้นฉบับในขณะที่เพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกมและการเล่าเรื่อง
ชัยชนะเชิงพาณิชย์และบทวิจารณ์ที่เร่าร้อนของ remakes เหล่านี้เน้นว่า Capcom ได้นำทางเส้นทางที่ถูกต้อง พวกเขาแสดงให้เห็นว่าแม้แต่เกมที่ถือว่าเกือบจะไม่สามารถแตะต้องได้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ด้วยความเคารพต่อต้นกำเนิดและมุมมองที่สร้างสรรค์ใหม่



