"Assassin's Creed 2 ve 3: Dizinin en iyi yazımı ortaya çıktı"
Assassin's Creed serisindeki en unutulmaz anlardan biri, Haytham Kenway'in Yeni Dünya'da bir grup suikastçıyı bir araya getirme görevini tamamladığı Assassin's Creed 3'te erken gerçekleşir. Ya da oyuncu inanmaya yönlendirilir. Gizli bir bıçakla donatılmış ve önceki kahramanı Ezio Auditore'un karizmasına sahip olan Haytham, bu noktaya kadar bir kahraman rolünü oynadı, Yerli Amerikalıları hapishaneden kurtardı ve İngiliz redcoats ile yüzleşti. Sadece ikonik ifadeyi, "Anlama Babası bize rehberlik etsin", şok edici gerçek ortaya çıktı: Tapınakları, suikastçıların yeminli düşmanlarını takip ediyoruz.
Bu bükülme, Assassin's Creed serisinin gerçek potansiyelini örneklendirir. Orijinal oyun büyüleyici bir konsepti tanıttı - hedeflerinizi savun, anlama ve ortadan kaldırdı - ancak hem kahraman Altaïr hem de hedefleri kişiliğe sahip olmayan hikaye anlatımında derinlikten yoksundu. Assassin's Creed 2, daha ikonik Ezio'yu tanıtarak gelişti, ancak Assassin's Creed: Kardeşlik'te az gelişmiş Cesare Borgia ile görüldüğü gibi, antagonistlerini geliştirmede hala yetersiz kaldı. Amerikan Devrimi sırasında ayarlanan Assassin's Creed 3'e kadar Ubisoft hem avcıyı hem de avcıyı geliştirmeye tamamen kararlı değildi. Bu yaklaşım, sonraki başlıklarda henüz çoğaltılmamış olan oyun ve hikaye arasında hassas bir denge kurarak kurulumdan getiriye kesintisiz bir anlatı akışı yarattı.
Serinin mevcut RPG odaklı dönemi genellikle iyi karşılanmış olsa da, oyuncular ve eleştirmenler arasında Assassin'in inancının bir düşüş yaşadığı konusunda bir fikir birliği var. Bunun nedenleri tartışılıyor, bazıları Anubis ve Fenrir gibi mitolojik figürlere karşı savaşlar gibi giderek daha fantastik unsurlara işaret ediyor. Diğerleri, çeşitli romantizm seçeneklerinin tanıtılmasını veya Assassin's Creed Shadows'ta Afrika Samuray Yasuke gibi gerçek tarihsel figürlerin kullanımını eleştiriyor. Bununla birlikte, bu düşüşün gerçek nedeninin, serinin geniş sanal alan ortamları tarafından gölgede kalan karakter odaklı hikaye anlatımından uzaklaştığına inanıyorum.
Zamanla, Assassin's Creed, orijinal aksiyon-macera formülünü RPG ve diyalog ağaçları, XP tabanlı tesviye sistemleri, yağma kutuları, mikroişlemler ve dişli özelleştirme gibi canlı servis öğelerini içerecek şekilde genişletti. Yine de, oyunlar büyüdükçe, sadece tekrarlayan yan görevler açısından değil, aynı zamanda hikaye anlatımlarında daha içi boş hissetmeye başladılar. Assassin's Creed Odyssey gibi bir oyun Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunarken, çoğu daha az cilalı ve sürükleyici hissediyor. Diyalog ve eylemler yoluyla oyuncu seçiminin tanıtılması, teorik olarak daldırmayı geliştirirken, genellikle daha önceki aksiyon-macera başlıklarının odaklanmış, senaryo benzeri kalitesinden yoksun, gerilmiş hisseden komut dosyalarına neden olur.
Bu değişim, Xbox 360/PS3 döneminin karmaşık tarihsel figürlerinden ziyade genel, bilgisayar tarafından üretilen karakterlerle etkileşim duygusuna yol açtı. O dönem, Ezio'nun tutkulu "Beni takip etmeyin ya da başka birini takip etmeyin!" Savonarola'yı yendikten sonra, oğlu Connor tarafından öldürüldükten sonra Haytham'ın trajikomik solilokyasına:
*"Yanağını okşamak ve yanıldığımı söylemek niyetim olduğunu düşünmeyin. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Eminim anladın. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim."*
Serideki yazı da başka şekillerde acı çekti. Modern oyunlar genellikle anlatıyı net bir suikastçıların net bir ikilemine basitleştirirken = iyi ve Tapınaklar = kötü, önceki oyunlar iki grup arasındaki bulanık çizgileri araştırdı. Assassin's Creed 3'te, Templar'ın her biri Connor'un ve oyuncunun inançlarına meydan okuyor. William Johnson, Tapınakçıların Kızılderili soykırımını engelleyebileceğini öne sürüyor. Thomas Hickey, suikastçıların misyonunu gerçekçi olmayan olarak reddederken, Benjamin Kilisesi perspektifin gerçekliği şekillendirdiğini ve İngilizlerin kendilerini kurban olarak gördüklerini savunuyor. Hayham, Connor'un George Washington'a olan inancını zayıflatmaya çalışır ve yeni ulusun devirmeyi amaçladığı monarşi kadar despotik olacağını iddia eder - Charles Lee değil, Washington'un Connor Köyü'nün yakılmasını emrettiğinde doğruladığında bir iddia. Oyunun sonunda, oyuncu cevaplardan daha fazla soru bırakarak hikayeyi daha çekici hale getiriyor.
Franchise'ın tarihini yansıtan Jesper Kyd tarafından bestelenen Assassin's Creed 2 film müziğinden "Ezio'nun Ailesi" nin oyuncularla çok derin yankılandığını, dizinin resmi teması haline geldiği açıktır. PS3 dönemi oyunları, özellikle Assassin's Creed 2 ve Assassin's Creed 3, temelde karakter odaklı deneyimlerdi. "Ezio'nun ailesi" nin melankolik gitar ipleri, Ezio'nun sadece oyunun rönesans ortamından ziyade ailesini kaybetme kişisel travmasını uyandırmayı amaçlıyordu. Mevcut Assassin's Creed oyunlarının geniş dünya inşası ve grafiksel gelişmelerini takdir etsem de, umarım franchise bir gün köklerine dönecek ve beni büyüleyen odaklanmış, karakter güdümlü hikayeleri sunacak. Bununla birlikte, bugünkü pazarda, genişleyen kum havuzlarının ve canlı hizmet tarzı hırsların egemen olduğu, böyle bir geri dönüş "iyi iş" uygulamalarıyla uyumlu olmayabilir.





