«Assassin's Creed 2 и 3: лучшее написание серии раскрыто»

Автор : Zoe Mar 26,2025

Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей завершает свою миссию по собранию группы убийц в Новом Свете. Или так заставляет игрока поверить. Хейтхам, оснащенный скрытым лезвием и обладающий харизмой предыдущего главного героя Эцио Аудиторе, до этого момента сыграл роль героя, освобождая коренных американцев от тюрьмы и противостоять британским красным румным. Только когда он произносит культовую фразу: «Да направляет отец понимания», - раскрывается шокирующая истина: мы следуют за тамплиерами, присяжными врагами убийц.

Этот поворот иллюстрирует истинный потенциал серии Assassin's Creed. Первоначальная игра представила захватывающую концепцию - подойдет, понимает и устраняет ваши цели, но в ней не хватало глубины в своем рассказывании историй, причем и главное герои, Альтаир, и его цели не имели личности. Assassin's Creed 2 улучшил это, введя более знаковой Ezio, но он все еще не потерпел неудачи в развитии своих антагонистов, как видно из слаборазвитых Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Ассасин «Крид 3» был установлен во время американской революции, Ubisoft полностью привержена разработке как охотника, так и охоты. Этот подход создал бесшовный повествовательный поток от настройки до выплаты, вызывая деликатный баланс между игровым процессом и историей, который еще не воспроизводился в последующих названиях.

Недооценка AC3 имеет лучший баланс геймплея и истории серии. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Хотя нынешняя эра серии, ориентированная на RPG, в целом была хорошо принята, среди игроков и критиков существует консенсус, который Assassin's Creed испытывает снижение. Причины этого обсуждаются, некоторые указывают на все более фантастические элементы, такие как сражения с мифологическими фигурами, как Анубис и Фенрир. Другие критикуют внедрение разнообразных вариантов романтики или использование реальных исторических фигур, таких как Ясуке, африканский самурай, в тени Ассасина. Тем не менее, я считаю, что истинной причиной этого упадка является переход серии от повествования, управляемого персонажами, который стал омраченной ее обширной средой песочницы.

Со временем Assassin's Creed расширила свою первоначальную формулу приключения действий, включив в себя RPG и живые элементы обслуживания, такие как деревья диалога, системы выравнивания на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройка передач. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй. В то время как такая игра, как Assassin's Creed Odyssey, предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть она кажется менее отточенной и захватывающей. Внедрение выбора игрока посредством диалога и действий, в то время как теоретически усиливая погружение, часто приводит к сценариям, которые чувствуют себя тонкими, отсутствуют целенаправленное, похожее на сценарий качество более ранних приключений.

Этот сдвиг привел к ощущению взаимодействия с общими, сгенерированными компьютером символами, а не со сложными историческими фигурами эпохи Xbox 360/PS3. Эта эпоха произвела одни из лучших написаний в играх, из страстного Эзио «Не следуй за мной или кем -либо еще!» Речь после победы над Савонаролой, с трагикомическим монолоком Хайтхама после того, как его убили его сын, Коннор:

*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.

Хейтхам Кенвей-один из самых богато реализованных злодеев Ассасина. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Письмо в серии также пострадало другими способами. В то время как современные игры часто упрощают повествование о четкой дихотомии Assassins = Good and Templars = плохие, более ранние игры исследовали размытые линии между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 каждый победил тамплиеров бросает вызов Коннору - и игроку - действительно. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев. Томас Хикки отклоняет миссию убийц как нереалистичную, в то время как Бенджамин Черч утверждает, что перспектива формирует реальность, когда британцы рассматривают себя как жертв. Хейтхам пытается подорвать веру Коннора в Джорджа Вашингтона, утверждая, что новая нация будет столь же деспотичной, как и монархия, которую она стремится свергнуть - утверждение утверждено, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры у игрока остается больше вопросов, чем ответов, что делает историю более убедительной.

Размышляя об истории франшизы, ясно, почему трек «Семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2, написанный Джеспером Кидом, так глубоко откликнулся с игроками, став официальной темой сериала. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированными на характер опыта. Меланхоличные гитарные струны «семьи Эцио» должны были вызвать личную травму Эзио потери своей семьи, а не просто обстановки эпохи Возрождения игры. В то время как я ценю обширные миростроительные и графические достижения нынешних игр Assassin's Creed, я надеюсь, что франшиза однажды вернется к своим корням, предоставив сосредоточенные, ориентированные на персонажа истории, которые первоначально очаровали меня. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают растянутые песочницы и амбиции в стиле обслуживания, такая доход может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».