"Assassin 's Creed 2와 3 : 시리즈'최고의 작문이 공개되었습니다"
Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway는 신세계에서 암살자 그룹을 모으는 임무를 완수했습니다. 또는 플레이어는 믿게됩니다. 숨겨진 블레이드를 갖추고 이전의 주인공 Ezio Auditore의 카리스마를 보유한 Haytham 은이 시점까지 영웅의 역할을 수행하여 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 영국의 Redcoats와 대면했습니다. 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 상징적 인 문구를 발언 할 때만 충격적인 진실이 드러납니다. 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고 있습니다.
이 트위스트는 암살자의 크리드 시리즈의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 오리지널 게임은 목표를 이해하고 이해하고 제거하는 매혹적인 개념을 소개했지만 주인공 인 Altaïr와 그의 목표는 성격이 부족한 스토리 텔링에 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 더 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것에 대해 개선되었지만 Assassin's Creed : Brotherhood에서 저개발 Cesare Borgia에서 볼 수 있듯이 길항제를 개발하는 데 여전히 부족했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 모두 개발하기 위해 전적으로 최선을 다했을 때까지는 아니 었습니다. 이 접근법은 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 이야기 흐름을 만들어 냈으며, 이는 게임 플레이와 이후 타이틀에서 아직 복제되지 않은 이야기 사이의 섬세한 균형을 유지했습니다.
이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 호평을 받았지만, Assassin의 신조가 쇠퇴하고 있다는 플레이어와 비평가들 사이에는 합의가 있습니다. 이에 대한 이유는 아누비스와 펜 리르와 같은 신화적인 인물과의 전투와 같은 환상적인 요소를 가리키며 논쟁의 여지가 있습니다. 다른 사람들은 다양한 로맨스 옵션의 도입이나 암살자의 신조 그림자에서 아프리카 사무라이 야스케와 같은 실제 역사적 인물의 사용에 대해 비판합니다. 그러나이 쇠퇴의 진정한 원인은 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지는 시리즈가 광범위한 샌드 박스 환경에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.
시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 RPG 및 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 사용자 정의와 같은 라이브 서비스 요소를 포함하도록 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 그 대부분은 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 대화와 행동을 통한 플레이어 선택의 도입은 이론적으로 몰입을 향상시키는 반면, 종종 얇게 느껴지는 스크립트가 생겨서 초기 액션 어드벤처 타이틀의 초점을 맞춘 시나리오와 같은 품질이 부족합니다.
이러한 변화는 Xbox 360/PS3 시대의 복잡한 역사적 인물보다는 일반적인 컴퓨터 생성 캐릭터와 상호 작용하는 느낌을 받았습니다. 그 시대는 Ezio의 열정적 인 "나를 따르지 마, 다른 사람을 따르지 마십시오!"에서 게임에서 가장 훌륭한 글을 만들었습니다. Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 Connor에 의해 살해 당했을 때 Haytham의 비극적 인 Soliloquy에게 :
*"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 아직도, 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다.
시리즈의 글도 다른 방식으로 고통을 받았습니다. 현대 게임은 종종 암살자의 명확한 이분법에 대한 이야기를 단순화하지만 = 양호하고 기사단 = 나쁘지만, 이전 게임은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각각의 Templar는 Connor와 플레이어의 벨러에게 도전했습니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 사명을 비현실적인 것으로 기각하는 반면, 벤자민 교회는 영국이 자신을 희생자로보고 있다고 관점이 현실을 형성한다고 주장한다. 헤이 햄은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 훼손하려고 시도했다. 새로운 국가는 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너 마을의 타는 것을 명령했다는 사실을 밝혀 내면서 전복을 추구하는 군주제만큼이나 욕설이 될 것이라고 주장했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문이 남아 이야기를 더욱 매력적으로 만듭니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 Soundtrack의 "Ezio's Family"트랙이 플레이어들과 깊이 공명하여 시리즈의 공식 주제가되는 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 단순히 게임의 르네상스 환경이 아니라 그의 가족을 잃는 Ezio의 개인적인 외상을 불러 일으켰습니다. 현재 Assassin의 Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 언젠가 뿌리로 돌아와서 원래 나를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심의 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 샌드 박스와 라이브 서비스 스타일의 야망으로 지배적 인 오늘날의 시장에서 그러한 수익은 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.







