“刺客信条2和3:系列的“最佳写作”揭示了”

作者 : Zoe Mar 26,2025

整个刺客信条系列中最令人难忘的时刻之一是在刺客信条3的早期发生,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界组装一群刺客的使命。大概使玩家相信。海瑟姆(Haytham)配备了一个隐藏的刀片,并拥有以前的主角埃齐奥·审计(Ezio Auditore)的魅力,到目前为止,他扮演了英雄的角色,使美洲原住民免于监狱并面对英国的红衣。只有当他说出标志性的短语“愿理解之父指导我们”时,令人震惊的真理才揭示出来:我们一直在追随圣殿骑士,刺客的宣誓敌人。

这种扭曲体现了刺客信条系列的真正潜力。原始游戏引入了一个引人入胜的概念 - 亨特,理解和消除了您的目标 - 但其讲故事缺乏深度,主角Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入更具标志性的Ezio来改善这一点,但它在发展其对手方面仍然缺乏,正如刺客信条中欠发达的Cesare Borgia所看到的那样。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才完全致力于发展猎人和猎人。这种方法创造了从设置到回报的无缝叙事流程,在随后的标题中尚未复制游戏玩法和故事之间的微妙平衡。

被低估的AC3具有该系列游戏和故事的最佳平衡。 |图片来源:Ubisoft

尽管该系列中目前以RPG为重点的时代已经广受好评,但玩家和批评家之间达成了共识,即刺客信条正在下降。辩论的原因,有些指出了越来越奇妙的因素,例如与阿努比斯和芬里尔等神话人物的战斗。其他人则批评引入各种浪漫选择或在刺客信条阴影中使用Yasuke,非洲武士等真实历史人物。但是,我相信这种下降的真正原因是该系列的转变从角色驱动的讲故事中转移了,它因其广阔的沙盒环境而蒙上了阴影。

随着时间的流逝,刺客信条已将其原始的动作冒险公式扩展到包括RPG和实时服务元素,例如对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感到更加空洞。虽然像刺客信条奥德赛这样的游戏比刺客信条2提供的内容更多,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。通过对话和动作引入玩家的选择,而理论上可以增强沉浸感,通常会导致脚本感到延伸,缺乏早期的动作冒险标题的专注,剧本般的质量。

这种转变导致了与通用,计算机生成的角色相互作用的感觉,而不是Xbox 360/PS3时代的复杂历史人物。那个时代从Ezio充满激情的“不要跟随我或其他任何人!”中产生了一些游戏中最好的写作!在击败萨沃纳罗拉(Savonarola)的演讲后,海瑟姆(Haytham)的悲剧性孤岛被他的儿子康纳(Connor)杀死时:

*“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。您还是理解的。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信条最丰富的恶棍之一。 |图片来源:Ubisoft

该系列中的写作也以其他方式受苦。虽然现代游戏通常将叙事简化为刺客的清晰二分法=好的和圣殿骑士=坏,但较早的游戏探索了两个派系之间的模糊界线。在刺客的信条3中,每个人都击败圣殿骑士队挑战了康纳(Connor)和球员的信仰。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝。托马斯·希基(Thomas Hickey)认为刺客的使命是不现实的,而本杰明·教堂(Benjamin Church)则认为,观点塑造了现实,英国人将自己视为受害者。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,并断言,新国家将与其试图推翻的君主制一样专制,这一说法是在揭示华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令燃烧康纳村的声明。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,这使故事更具吸引力。

在反思特许经营的历史上,很明显,为什么由Jesper Kyd创作的刺客Creed 2配乐中的“ Ezio家族”曲目与玩家深深地引起了共鸣,并成为该系列的官方主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio的家人”的忧郁吉他弦旨在唤起Ezio的个人创伤,即失去家人,而不仅仅是游戏的文艺复兴时期的环境。虽然我欣赏当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形进步,但我希望该系列有一天能重返扎根,并提供最初吸引我的专注,角色驱动的故事。但是,在当今的市场中,以沙箱和现场服务风格的野心为主导,这种回报可能与“良好的商业”实践不符。