"Assassin's Creed 2 y 3: la mejor escritura de la serie reveló"
Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. O eso se hace creer en el jugador. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y posee el carisma del protagonista anterior Ezio Audutore, ha desempeñado hasta este momento el papel de un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confrontar los abrigos rojas británicos. Es solo cuando pronuncia la frase icónica, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la impactante verdad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.
Este giro ejemplifica el verdadero potencial de la serie Assassin's Creed. El juego original introdujo un concepto fascinante (la mano, la comprensión y elimina sus objetivos, pero carecía de profundidad en su narración de historias, con tanto el protagonista Altaïr como sus objetivos carecían de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el Ezio más emblemático, sin embargo, todavía se quedó corto en desarrollar a sus antagonistas, como se ve con el Cesare Borgia subdesarrollado en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft se comprometió completamente a desarrollar tanto el cazador como el cazado. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha replicado en los títulos posteriores.
Si bien la era actual centrada en RPG de la serie ha sido generalmente bien recibida, existe un consenso entre los jugadores y los críticos de que Assassin's Creed está experimentando una disminución. Las razones de esto se debaten, y algunos apuntan a los elementos cada vez más fantásticos, como batallas contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir. Otros critican la introducción de diversas opciones románticas o el uso de figuras históricas reales como Yasuke, el Samurai Africano, en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que la verdadera causa de esta disminución es el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsada por sus expansivos entornos de sandbox.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura para incluir RPG y elementos de servicio en vivo, como árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte se siente menos pulido e inmersivo. La introducción de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones, al tiempo que mejoran teóricamente la inmersión, a menudo resulta en scripts que se sienten estirados delgados, sin la calidad enfocada y de guión de los títulos anteriores de acción-aventura.
Este cambio ha llevado a una sensación de interacción con caracteres genéricos generados por computadora en lugar de las complejas figuras históricas de la era Xbox 360/PS3. Esa era produjo parte de la mejor escritura en los juegos, de la apasionada "¡No me sigas, ni a nadie más!" discurso después de derrotar a Savonarola, al soliloquio trágico de Haytham al ser asesinado por su hijo, Connor:
*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
La escritura en la serie también ha sufrido de otras maneras. Mientras que los juegos modernos a menudo simplifican la narración a una dicotomía clara de asesinos = bueno y templarios = malos, juegos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar, desafía a los creencias de Connor, y el jugador. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio nativo americano. Thomas Hickey descarta la misión de los asesinos como poco realista, mientras que la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad, y los británicos se ven a sí mismos como víctimas. Haytham intenta socavar la fe de Connor en George Washington, afirmando que la nueva nación será tan despótica como la monarquía que busca derrocar, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, el jugador se queda con más preguntas que respuestas, lo que hace que la historia sea más convincente.
Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué la canción "Ezio's Family" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, resonó tan profundamente con los jugadores, convirtiéndose en el tema oficial de la serie. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" estaban destinadas a evocar el trauma personal de Ezio de perder a su familia, en lugar de simplemente el escenario del Renacimiento del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia algún día regrese a sus raíces, entregando las historias enfocadas y basadas en personajes que originalmente me cautivaron. Sin embargo, en el mercado actual, dominado por sandboxes en expansión y ambiciones de estilo en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".




