"Assassin's Creed 2 dan 3: Tulisan Terbaik Siri Terungkap"
Salah satu momen yang paling tidak dapat dilupakan dalam keseluruhan siri Creed Assassin berlaku pada awal Assassin's Creed 3, ketika Haytham Kenway melengkapkan misinya untuk memasang sekumpulan pembunuh di Dunia Baru. Atau pemain itu dipimpin untuk percaya. Haytham, dilengkapi dengan bilah yang tersembunyi dan memiliki karisma protagonis sebelumnya Ezio Auditore, telah sampai ke tahap ini memainkan peranan seorang pahlawan, membebaskan Orang Asli Amerika dari penjara dan berhadapan dengan Redcoats British. Ia hanya apabila dia mengucapkan frasa ikonik, "Semoga bapa pemahaman membimbing kita," bahawa kebenaran yang mengejutkan diturunkan: kita telah mengikuti Templar, musuh -musuh yang bersumpah dari Assassins.
Twist ini mencontohkan potensi sebenar siri Creed Assassin. Permainan asal memperkenalkan konsep yang menarik -memburu, memahami, dan menghapuskan sasaran anda -tetapi ia tidak mempunyai kedalaman dalam bercerita, dengan kedua -dua protagonis Altaïr dan sasarannya kurang keperibadian. Assassin's Creed 2 bertambah baik dengan ini dengan memperkenalkan Ezio yang lebih ikonik, namun ia masih jatuh pendek dalam membangunkan antagonisnya, seperti yang dilihat dengan Cesare Borgia yang kurang berkembang di Assassin's Creed: Brotherhood. Tidak sampai Assassin's Creed 3, yang ditetapkan semasa Revolusi Amerika, yang Ubisoft sepenuhnya komited untuk membangunkan kedua -dua pemburu dan diburu. Pendekatan ini mencipta aliran naratif yang lancar dari persediaan untuk mendapat ganjaran, mencetuskan keseimbangan antara permainan dan cerita yang belum direplikasi dalam tajuk berikutnya.
Walaupun era RPG semasa siri ini telah diterima dengan baik, terdapat konsensus di kalangan pemain dan pengkritik bahawa Assassin's Creed mengalami penurunan. Sebab -sebab ini diperdebatkan, dengan beberapa menunjuk kepada unsur -unsur yang semakin fantastik, seperti pertempuran terhadap tokoh mitos seperti Anubis dan Fenrir. Lain -lain mengkritik pengenalan pelbagai pilihan romantik atau penggunaan tokoh -tokoh sejarah yang sebenar seperti Yasuke, Samurai Afrika, dalam bayang -bayang Creed Assassin. Walau bagaimanapun, saya percaya punca sebenar penurunan ini adalah peralihan siri dari bercerita yang didorong oleh watak, yang telah dibayangi oleh persekitaran kotak pasir yang luas.
Dari masa ke masa, Assassin's Creed telah memperluaskan formula pengembaraan tindakan asalnya untuk memasukkan RPG dan elemen perkhidmatan langsung, seperti pokok dialog, sistem meratakan berasaskan XP, kotak rampasan, microtransactions, dan penyesuaian gear. Namun, ketika permainan telah berkembang lebih besar, mereka telah mula merasa lebih kosong, bukan hanya dari segi misi sampingan berulang tetapi juga dalam bercerita mereka. Walaupun permainan seperti Assassin's Creed Odyssey menawarkan lebih banyak kandungan daripada Assassin's Creed 2, kebanyakannya terasa kurang digilap dan mendalam. Pengenalan pilihan pemain melalui dialog dan tindakan, sementara secara teorinya meningkatkan rendaman, sering menyebabkan skrip yang merasakan nipis, tidak mempunyai kualiti yang fokus, seperti senario dari tajuk-tajuk tindakan awal.
Peralihan ini telah membawa kepada rasa berinteraksi dengan aksara generik, yang dihasilkan oleh komputer dan bukannya angka sejarah kompleks era Xbox 360/PS3. Era itu menghasilkan beberapa tulisan terbaik dalam permainan, dari Ezio yang bersemangat "Jangan ikut saya, atau orang lain!" Ucapan selepas mengalahkan Savonarola, kepada soliloquy tragis Haytham apabila dibunuh oleh anaknya, Connor:
*"Jangan fikir saya mempunyai niat untuk membelai pipi anda dan mengatakan bahawa saya salah, saya tidak akan menangis dan tertanya -tanya apa yang mungkin berlaku. Saya pasti anda faham, saya bangga dengan anda dengan cara yang besar.
Penulisan dalam siri ini juga telah menderita dengan cara lain. Walaupun permainan moden sering memudahkan naratif ke dikotomi yang jelas dari Assassins = baik dan templars = Bad, permainan terdahulu meneroka garis kabur antara kedua-dua puak. Dalam Assassin's Creed 3, masing -masing mengalahkan Templar mencabar Connor's -dan pemain -keselamatan pemain. William Johnson mencadangkan Templar dapat menghalang pembunuhan beramai -ramai Amerika Asli. Thomas Hickey menolak misi Assassins sebagai tidak realistik, sementara Gereja Benjamin berpendapat bahawa perspektif membentuk realiti, dengan British melihat diri mereka sebagai mangsa. Haytham cuba untuk melemahkan kepercayaan Connor di George Washington, menegaskan bahawa negara baru akan menjadi sama seperti despotik sebagai monarki yang ditinjau untuk menggulingkan -tuntutan yang disahkan apabila diturunkan bahawa Washington, bukan Charles Lee, memerintahkan pembakaran kampung Connor. Menjelang akhir permainan, pemain ditinggalkan dengan lebih banyak soalan daripada jawapan, menjadikan cerita lebih menarik.
Menggambarkan sejarah francais, jelas mengapa lagu "Keluarga Ezio" dari soundtrack Assassin's Creed 2, yang disusun oleh Jesper Kyd, bergema begitu mendalam dengan pemain, menjadi tema rasmi siri. Permainan era PS3, terutamanya Assassin's Creed 2 dan Assassin's Creed 3, adalah pengalaman yang didorong oleh watak. Rentetan gitar melankolis "Keluarga Ezio" dimaksudkan untuk membangkitkan trauma peribadi Ezio yang kehilangan keluarganya, bukan sekadar penetapan kebangkitan permainan. Walaupun saya menghargai kemajuan dunia yang luas dan kemajuan grafik permainan Creed Assassin semasa, saya berharap francais itu akan kembali ke akarnya, menyampaikan cerita-cerita yang didorong oleh watak yang mula-mula menawan saya. Walau bagaimanapun, di pasaran hari ini, dikuasai oleh kotak pasir yang luas dan cita-cita gaya perkhidmatan secara langsung, pulangan seperti itu mungkin tidak selari dengan amalan "perniagaan yang baik".






