"Assassin's Creed 2 en 3: het beste schrijven van de serie onthulde"
Een van de meest onvergetelijke momenten in de gehele Assassin's Creed -serie vindt vroeg in Assassin's Creed 3 plaats, wanneer Haytham Kenway zijn missie voltooit om een groep moordenaars in de nieuwe wereld te verzamelen. Of zo wordt de speler ertoe gebracht te geloven. Haytham, uitgerust met een verborgen mes en bezit het charisma van de vorige hoofdrolspeler Ezio Auditore, heeft tot nu toe de rol gespeeld van een held, die indianen uit de gevangenis bevrijdde en Britse Redcoats confronteerde. Pas wanneer hij de iconische uitdrukking uitgesproken, "mag de vader van begrip ons begeleiden", dat de schokkende waarheid wordt onthuld: we hebben de Tempeliers gevolgd, de gezworen vijanden van de Assassins.
Deze wending is een voorbeeld van het ware potentieel van de Assassin's Creed -serie. De originele game introduceerde een fascinerend concept - je doelen begrijpen, begrijpen en elimineren - maar het ontbrak diepte in zijn verhalen, waarbij zowel hoofdpersoon Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid. Assassin's Creed 2 verbeterde hierop door de meer iconische Ezio te introduceren, maar het viel nog steeds tekort in het ontwikkelen van zijn antagonisten, zoals te zien bij de onderontwikkelde Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Het was pas in Assassin's Creed 3, vastgesteld tijdens de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zich volledig inzette om zowel de jager als de gejaagde te ontwikkelen. Deze aanpak creëerde een naadloze verhalende stroom van setup naar uitbetaling, waarbij een delicaat evenwicht is geraakt tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden gerepliceerd in volgende titels.
Hoewel het huidige RPG-gerichte tijdperk van de serie over het algemeen goed is ontvangen, is er een consensus onder spelers en critici dat Assassin's Creed een achteruitgang ervaart. De redenen hiervoor worden gedebatteerd, met wat wijst op de steeds fantastische elementen, zoals gevechten tegen mythologische figuren zoals Anubis en Fenrir. Anderen bekritiseren de introductie van diverse romantische opties of het gebruik van echte historische figuren zoals Yasuke, de Afrikaanse Samurai, in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat de ware oorzaak van deze achteruitgang de verschuiving van de serie is weg van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door de uitgebreide sandbox-omgevingen.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn oorspronkelijke actie-avontuurformule uitgebreid met RPG- en live service-elementen, zoals dialoogbomen, XP-gebaseerde nivelleringssystemen, buitbussen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate de spellen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich holer te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel een game als Assassin's Creed Odyssey meer inhoud biedt dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en meeslepend. De introductie van spelerskeuze door dialoog en acties, hoewel theoretisch het verbeteren van de onderdompeling, resulteert vaak in scripts die dun worden uitgerekt, zonder de gefocuste, scenario-achtige kwaliteit van de eerdere actietitels.
Deze verschuiving heeft geleid tot een gevoel van interactie met generieke, door de computer gegenereerde karakters in plaats van de complexe historische figuren van het Xbox 360/PS3-tijdperk. Dat tijdperk produceerde een aantal van de beste schrijven in gaming, van Ezio's gepassioneerde "volg mij niet, of iemand anders!" Speech na het verslaan van Savonarola, naar Haythams tragicomische soliloquy bij het vermoorden door zijn zoon, Connor:
*"Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te streelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden."
Het schrijven in de serie heeft ook op andere manieren geleden. Terwijl moderne spellen het verhaal vaak vereenvoudigen tot een duidelijke dichotomie van moordenaars = goed en Tempeliers = slecht, verkenden eerdere games de vage lijnen tussen de twee facties. In Assassin's Creed 3, versloeg elke Tempelier Connor's - en de speler - geliefden. William Johnson suggereert dat de Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen. Thomas Hickey verwerpt de missie van de Assassins als onrealistisch, terwijl Benjamin Church betoogt dat perspectief de realiteit vormt, waarbij de Britten zichzelf als slachtoffers beschouwen. Haytham probeert het geloof van Connor in George Washington te ondermijnen en beweert dat de nieuwe natie net zo despotisch zal zijn als de monarchie die het probeert omver te werpen - een claim gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's Village bestelde. Tegen het einde van de game blijft de speler meer vragen dan antwoorden, waardoor het verhaal aantrekkelijker wordt.
Nadenkend over de geschiedenis van de franchise, is het duidelijk waarom het nummer "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack, gecomponeerd door Jesper Kyd, zo diep resoneerde met spelers en het officiële thema van de serie werd. De PS3-tijdperk, met name Assassin's Creed 2 en Assassin's Creed 3, waren fundamenteel karaktergestuurde ervaringen. De melancholische gitaarreeksen van "Ezio's Family" waren bedoeld om Ezio's persoonlijke trauma op te roepen om zijn familie te verliezen, in plaats van alleen de renaissance -setting van de game. Hoewel ik de uitgestrekte wereldbouw en grafische vooruitgang van de huidige Assassin's Creed-games waardeer, hoop ik dat de franchise op een dag zal terugkeren naar zijn wortels en de gerichte, karaktergestuurde verhalen levert die me oorspronkelijk boeiden. In de huidige markt, gedomineerd door uitgestrekte sandboxen en live service-achtige ambities, is een dergelijke terugkeer echter niet aansluit bij "goede zakelijke" praktijken.







