"Assassin's Creed 2 e 3: la migliore scrittura della serie ha rivelato"
Uno dei momenti più indimenticabili di tutta la serie di Assassin's Creed si verifica all'inizio di Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway completa la sua missione di assemblare un gruppo di assassini nel nuovo mondo. Almeno così il giocatore è portato a credere. Haytham, equipaggiato con una lama nascosta e in possesso del carisma del precedente protagonista Ezio Auditore, fino a questo punto ha svolto il ruolo di un eroe, liberando i nativi americani dalla prigione e affrontando i Redcoats britannici. È solo quando pronuncia la frase iconica "Possa il padre della comprensione che ci guidi", che la verità scioccante viene rivelata: abbiamo seguito i Templari, i nemici giurati degli Assassini.
Questa svolta esemplifica il vero potenziale della serie Creed Assassin. Il gioco originale ha introdotto un concetto affascinante - pasto, capire ed eliminare i tuoi obiettivi - ma mancava di profondità nella sua narrazione, sia con il protagonista Altaïr che con i suoi obiettivi privi di personalità. Assassin's Creed 2 è migliorato su questo introducendo l'Ezio più iconico, eppure non è ancora all'altezza nello sviluppo dei suoi antagonisti, come si vede con il sottosviluppato Cesare Borgia in Assassin's Creed: Brotherhood. Non è stato fino a quando Assassin's Creed 3, ambientato durante la rivoluzione americana, che Ubisoft si è impegnata pienamente a sviluppare sia il cacciatore che i cacciati. Questo approccio ha creato un flusso narrativo senza soluzione di continuità dall'installazione al pagamento, colpendo un delicato equilibrio tra gameplay e storia che deve ancora essere replicato nei titoli successivi.
Mentre l'attuale era focalizzata sul RPG della serie è stata generalmente ben accolta, c'è un consenso tra giocatori e critici che Assassin's Creed sta vivendo un declino. Le ragioni di ciò sono discusse, con un po 'di elementi sempre più fantastici, come battaglie contro figure mitologiche come Anubi e Fenrir. Altri criticano l'introduzione di diverse opzioni romantiche o l'uso di reali figure storiche come Yasuke, il Samurai africano, nelle ombre del Credo Assassin. Tuttavia, credo che la vera causa di questo declino sia il passaggio della serie dalla narrazione guidata dal personaggio, che è stato oscurato dai suoi ambienti di sandbox espansivi.
Nel tempo, Assassin's Creed ha ampliato la sua formula originale di avventura d'azione per includere giochi di ruolo ed elementi di servizio dal vivo, come alberi di dialogo, sistemi di livellamento basati su XP, bottino, microtransazioni e personalizzazione degli ingranaggi. Tuttavia, poiché i giochi sono diventati più grandi, hanno iniziato a sentirsi più vuoti, non solo in termini di missioni laterali ripetitive ma anche nella loro narrazione. Mentre un gioco come Assassin's Creed Odyssey offre più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente meno lucido e coinvolgente. L'introduzione della scelta del giocatore attraverso il dialogo e le azioni, mentre teoricamente migliorano l'immersione, si traduce spesso in script che si stendono sottili, privi della qualità focalizzata e simile a una sceneggiatura dei precedenti titoli di azione-avventura.
Questo spostamento ha portato a un senso di interagire con personaggi generici e generati dal computer piuttosto che le complesse figure storiche dell'era Xbox 360/PS3. Quell'era ha prodotto alcune delle migliori scritture nei giochi, dall'aggi passionale di Ezio "Non seguirmi o chiunque altro!" Discorso dopo aver sconfitto Savonarola, al tragico soliloquio di Haytham dopo essere stato ucciso da suo figlio, Connor:
*"Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."*
La scrittura della serie ha anche sofferto in altri modi. Mentre i giochi moderni spesso semplificano la narrazione a una chiara dicotomia degli assassini = buoni e templari = cattivi, i giochi precedenti hanno esplorato le linee sfocate tra le due fazioni. In Assassin's Creed 3, ciascuno ha sconfitto Templar sfida le credenti di Connor - e il giocatore. William Johnson suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani. Thomas Hickey respinge la missione degli assassini come irrealistica, mentre la chiesa di Benjamin sostiene che la prospettiva modella la realtà, con gli inglesi che si vedono come vittime. Haytham tenta di minare la fiducia di Connor in George Washington, affermando che la nuova nazione sarà altrettanto dispotica della monarchia che cerca di rovesciare: un'affermazione è stata validata quando si è rivelato che Washington, non Charles Lee, ha ordinato la combustione del villaggio di Connor. Alla fine del gioco, il giocatore rimane più domande che risposte, rendendo la storia più avvincente.
Riflettendo sulla storia del franchise, è chiaro perché la traccia "Ezio's Family" dalla colonna sonora di Assassin's Creed 2, composta da Jesper Kyd, ha risuonato così profondamente con i giocatori, diventando il tema ufficiale della serie. I giochi dell'era PS3, in particolare Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, erano fondamentalmente esperienze guidate dal personaggio. Le stringhe di chitarra malinconica della "famiglia di Ezio" dovevano evocare il trauma personale di Ezio di perdere la sua famiglia, piuttosto che semplicemente l'impostazione rinascimentale del gioco. Mentre apprezzo la costruzione del mondo espansiva e i progressi grafici degli attuali giochi di Assassin's Creed, spero che un giorno il franchising tornerà alle sue radici, offrendo le storie focalizzate e guidate dal personaggio che originariamente mi hanno catturato. Tuttavia, nel mercato odierno, dominato da sandbox tentacolari e ambizioni in stile dal vivo, un tale ritorno potrebbe non allinearsi con le pratiche "buone imprese".






