Devs Yakuza promują walki w grze i konfrontację
W niedawnym wywiadzie dla Automaton, programistowie Serii Like Ame a Dragon zapewnili wnikliwe spojrzenie na dynamiczną atmosferę w Ryu Ga Gotoku Studio. Dyrektor serialu Ryosuke Horii wyjaśnił, w jaki sposób wewnętrzne konflikty i zdrowe argumenty odgrywają kluczową rolę w zwiększaniu jakości ich gier.
Ognisty piasek, piasek i piasek jak smok
Ryosuke Horii, dyrektor franczyzy Like A Dragon/Yakuza, podkreślił, że wewnętrzne nieporozumienia są nie tylko powszechne, ale są aktywnie zachęcane w studio Ryu Ga Gotoku. Zapytany przez Automaton o częstotliwość nieporozumień między deweloperami, Horii wyjaśnił, że konflikty te są postrzegane jako korzystne. „Jeśli projektant i programista są sprzeczne, obowiązkiem planisty jest mediacja” - stwierdził, podkreślając, że takie spory mogą prowadzić do produktywnych wyników.
Horii opracował: „Bez argumentów i dyskusji pozostało ci letni produkt końcowy. Właśnie dlatego witamy walki”. Podkreślił znaczenie zapewnienia, że te konflikty doprowadziły do pozytywnych rezultatów, mówiąc: „Walka jest bezcelowa, jeśli nie skończy się w owocnym zakończeniu. Rolą planisty jest poprowadzenie wszystkich w kierunku konstruktywnej rozdzielczości. Chodzi o wspieranie zdrowych i produktywnych debat”.
Horii zauważył również, że zespoły studia obejmują konflikt, dążąc do najlepszego możliwego wyniku. „Oceniamy pomysły na podstawie ich zasług, a nie na tym, kto je zaproponował” - wspomniał. Studio nie boi się również odrzucić pomysłów, które nie spełniają ich wysokich standardów. „Jesteśmy bezwzględni w odrzucaniu złych pomysłów, zapewniając, że nasze debaty i„ bitwy ”są w imię tworzenia wyjątkowej gry”.





