Tempest Rising: een RTS in de jaren 90-stijl keert terug
Vanaf het moment dat ik de Tempest Rising Demo lanceerde, had ik een geweldig gevoel. De openingsfilm, compleet met goedkope dialoog van zwaar gepantserde soldaten en een nerveuze wetenschapper, bracht meteen een glimlach op mijn gezicht. De muziek, gebruikersinterface en eenheden hebben perfect de sfeer van mijn middelbare schooldagen vastgelegd, gevoed door late-night command & conquer-sessies met vrienden, bergdauw, pringles en een gezonde dosis slaapgebrek. Het herleven van dat gevoel door een moderne game is geweldig, en ik wil graag zien wat Slipgate Ironworks heeft gepland voor de volledige release. Of het nu gaat om bots met verrassend slimme AI in schermutseling of duiken in gerangschikte multiplayer, Tempest Rising voelde zich direct comfortabel, zoals glijden in een versleten honkbalhandschoen.
Dit was niet toevallig. De ontwikkelaars wilden expliciet een nostalgische realtime strategie (RTS) -ervaring creëren die doet denken aan klassiekers uit de jaren 90 en 2000, verbeterd met moderne verbeteringen van de kwaliteit van leven. Tempest Rising speelt zich af in 1997 en ontvouwt zich in een alternatieve geschiedenis waarin de Cubaanse raketcrisis escaleerde in de Eerste Wereldoorlog.
Tempest Rising Screenshots
8 afbeeldingen
Omdat de preview uitsluitend op multiplayer is gericht, moet ik wachten op de onthulling van de verhaalmodus. Naar verluidt zal het twee opnieuw afspeelbare 11-missiecampagnes bevatten, één voor elke hoofdfactie: de Tempest-dynastie (TD) en de Global Defense Forces (GDF). Een derde factie blijft gehuld in mysterie, niet beschikbaar in de preview build, Steam RTS Fest Demo of tijdens de lancering.
De Tempest -dynastie trok me meteen op, niet alleen voor de hilarisch genoemde Tempest Sphere - een doodbal die infanterie verplettert - maar ook voor hun unieke "plannen" -systeem. Deze factie-brede bonussen worden geactiveerd via de bouwwerf, één voor één, met een korte cooldown. Met voldoende stroomopwekking is het schakelen tussen plannen soepel en strategisch.
Het logistieke plan versnelde bouw- en resource -oogsten; Het martial plan verhoogde de aanvalsnelheid van de eenheid en bood explosieve weerstand, terwijl het ook machinisten een boost van de gezondheid van de gezondheidsafworpen aanvalssnelheid verleende; en het beveiligingsplan verlaagde eenheid en bouwkosten, verbeterde reparatie en uitgebreide radarvisie. Ik vond een bevredigend ritme, fietsen door economische boosts (logistiek), bouwversnellings (beveiliging) en offensieve power-ups (martial).Deze flexibiliteit strekt zich uit tot andere aspecten. In tegenstelling tot de op raffinaderijen gebaseerde resource-oogst van de GDF, maakt de TD gebruik van Tempest-rigs-mobiele eenheden die hulpbronnen oogsten tot uitputting en vervolgens verhuizen. Dit maakte mijn favoriete "snelle expand" -strategie ongelooflijk efficiënt, omdat de afstand van de rigs tot de basis onbelangrijk was. Het sturen van ze naar verre locaties bleek een geweldige manier om niet -gestoorde middelen te genereren.
Het Salvage -busje van de dynastie is een andere leuke eenheid. Het repareert bondgenoten, maar kan ook overschakelen naar de bergingsmodus, het vernietigen van voertuigen nabijgelegen (ongeacht eigendom) en het teruggeven van middelen aan de speler. In een hinderlaag van nietsvermoedende tegenstanders en het vernietigen van hun voertuigen voor middelen bleek ongelooflijk bevredigend.In een hinderlaag van nietsvermoedende tegenstanders en het vernietigen van hun voertuigen voor middelen bleek ongelooflijk bevredigend. Ten slotte kunnen de energiecentrales van de dynastie overschakelen naar de distributiemodus, waardoor de constructie en aanvalssnelheid van nabijgelegen gebouwen stimuleren (ja, sommige verbeterde gebouwen hebben kanonnen!), Ten koste van schade. De zelfbehoudfunctie, die de boost bij kritieke gezondheid stak, verhinderde toevallige zelfvernietiging.
Terwijl ik de voorkeur gaf aan de Tempest -dynastie, heeft de GDF zijn eigen aantrekkingskracht, gericht op het bufferen van bondgenoten, het debuffen van vijanden en slagveldcontrole. De markeringsmonteur, waarbij eenheden vijanden markeren voor debuffs en intel -druppels (gebruikt voor geavanceerde eenheden en structuren), is bijzonder effectief in combinatie met doctrine -upgrades. Tempest Rising3d Realms Verlanglijst
Elke factie heeft drie technische bomen, waardoor strategische specialisatie mogelijk is. Naast de technische bomen ontgrendelt het bouwen van specifieke geavanceerde gebouwen krachtige, op cooldown gebaseerde vaardigheden die het tij van de strijd dramatisch kunnen verschuiven. Hoewel beide facties schade aan het effect hebben en troepspawning-vaardigheden hebben, heeft de GDF ook spionagedrones, bakenimplementatie voor gebouw op afstand en een voertuig-immobilisatievermogen.
De minder gebouwtypen van de dynastie, met upgrade -versies, maken verliezende structuren aan vijandelijke ingenieurs een belangrijke tegenslag. Het lockdown -vermogen, het voorkomen van vijandelijke overnames maar het stoppen van bouwfuncties is een cruciale teller. De Field Infirmary, een mobiele genezingszone, bleek van onschatbare waarde en aanvulde de bestaande reparatiemogelijkheden van de dynastie.Er is veel meer te verkennen, vooral de aangepaste lobby's met vrienden tegen de verrassend tactische AI -bots. Tot die tijd zal ik graag mijn solo -campagne voortzetten, mijn bot tegenstanders verpletteren met zwermen dodenballen.





