80% nhà phát triển chuyển trọng tâm sang PC, để lại PS5 và chuyển đổi phát triển trò chơi phía sau
Dưới đây là phiên bản được tối ưu hóa và tăng cường nội dung của bài viết của bạn, được định dạng để phù hợp với các thực tiễn tốt nhất của Google trong khi bảo tồn cấu trúc và người giữ chỗ:
Dữ liệu mới nhất từ báo cáo của ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 của GDC cho thấy một sự thay đổi hấp dẫn trong xu hướng phát triển, 80% các nhà phát triển trò chơi hiện đang tập trung nỗ lực của họ vào PC. Đọc để khám phá điều này và những hiểu biết quan trọng khác định hình cảnh quan chơi game ngày nay.
Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
Một kỷ nguyên mới để phát triển PC
Tại Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (GDC) năm 2025, các phát hiện từ báo cáo hàng năm của ngành công nghiệp trò chơi cho thấy 80% các nhà phát triển hiện đang xây dựng các trò chơi cho PC PC đáng chú ý từ 66% vào năm 2024.
Mặc dù những lý do đầy đủ đằng sau sự thay đổi này vẫn còn đầu cơ, báo cáo lưu ý rằng ảnh hưởng ngày càng tăng của sàn hơi của Valve có thể đóng một vai trò. Mặc dù không được liệt kê là một tùy chọn nền tảng chính thức trong khảo sát, gần một nửa (44%) số người được hỏi đã chọn "Khác" đề cập cụ thể đến sàn Steam như một nền tảng đích.
Ngay cả với sự chú ý ngày càng tăng đối với các nền tảng do UGC điều khiển như Roblox và Minecraft, cùng với dự đoán cho Nintendo Switch 2 sắp tới, PC vẫn là lực lượng thống trị của ngành. Nếu các xu hướng hiện tại vẫn tồn tại, chúng ta có thể mong đợi sự gia tăng các tiêu đề độc quyền của PC và hỗ trợ đa nền tảng tăng cường. Tuy nhiên, việc ra mắt công tắc thế hệ tiếp theo có khả năng hiệu chỉnh lại các ưu tiên của nhà phát triển trong tương lai gần.
Một phần ba AAA Studios đang xây dựng các trò chơi dịch vụ trực tiếp
Ngoài các ưu tiên của nền tảng, báo cáo GDC còn nhấn mạnh sự phổ biến liên tục của các chương trình và thách thức của các mô hình dịch vụ trực tiếp. Trong số các nhà phát triển AAA, một phần ba (33%) đang tích cực làm việc trên các tiêu đề dịch vụ trực tiếp , trong khi 16% số người được hỏi xác nhận họ có liên quan đến các dự án đó. Thêm 13% bày tỏ sự quan tâm trong việc khám phá mô hình này.
Những người ủng hộ phát triển dịch vụ trực tiếp thường trích dẫn tiềm năng doanh thu dài hạn và sự tham gia của người chơi sâu hơn như là lợi thế chính. Mặt khác, nhiều nhà phát triển lên tiếng lo ngại về những hạn chế sáng tạo, mệt mỏi của người chơi, chiến thuật kiếm tiền khai thác và sự kiệt sức của đội.
Phát hiện của GDC cũng chỉ ra một mối quan tâm rộng lớn hơn: sự quá bão hòa của thị trường. Duy trì một cơ sở người chơi nhất quán và tích cực đã trở nên ngày càng khó khăn, đặc biệt là đối với các hãng phim lớn. Một ví dụ gần đây bao gồm Ubisoft, công bố tắt máy xdefiant chỉ sau sáu tháng sau khi ra mắt.
Đại diện toàn cầu vẫn không đồng đều trong khảo sát của GDC
Theo báo cáo của PC Gamer vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, nghiên cứu GDC dường như là các nhà phát triển đại diện từ các khu vực ngoài phương Tây. Khoảng 70% những người tham gia khảo sát đến từ các nước phương Tây như Hoa Kỳ, Vương quốc Anh, Canada và Úc.
Đáng chú ý là vắng mặt hoặc không được đại diện là các nhà phát triển từ Trung Quốc, một nhà lãnh đạo toàn cầu trong trò chơi di động và Nhật Bản, trong lịch sử được biết đến với những đóng góp có ảnh hưởng cho trò chơi console. Sự mất cân bằng này cho thấy báo cáo có thể phản ánh một cái nhìn tập trung hơn về ngành công nghiệp trò chơi, có khả năng nhìn ra sự khác biệt khu vực trong chiến lược phát triển, hành vi của người chơi và mô hình kinh doanh.
[TTPP]



