„Przywódcy bliznki zaprezentują nowe przedsięwzięcie w Dreamhaven Showcase”
Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję porozmawiać z kilkoma członkami założycielami na temat ich wizji firmy. Wyrazili chęć ustanowienia zrównoważonego filaru publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które założyli w tym czasie, księżyca i tajne drzwi, a także innych partnerów, z którymi zamierzali współpracować.
Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla nowej firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - powiedział, nawiązując do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
Mimo czasu powstało Dreamhaven, pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych kierowników AAA, z których każde obiecuje bardziej zrównoważoną i innowacyjną przyszłość. Jednak od tego czasu przemysł stawiał przed poważnymi wyzwaniami, w tym globalnej pandemii, niestabilności ekonomicznej, masowych zwolnień, zamknięć studyjnych i anulowania projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów zamknęło albo przed wydaniem jakichkolwiek produktów, albo musiało odłożyć swoje ambicje na czas nieokreślony.
Nie Dreamhaven. Dzisiaj Dreamhaven nawiązał współpracę z nagrodami za pierwszą prezentację, zaprezentując cztery ekscytujące tytuły. Dwa z nich są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk , turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która zostanie wydana 23 kwietnia, oraz Wildgate , nowo zakazana strzelanka z pierwszej osoby, skupiona wokół kosmicznych napadów, które mieliśmy okazję podgląd. Pozostałe dwie gry są opracowane na zewnątrz, ale opublikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , Action-RPG od programistów LA Fuzzybot, już we wczesnym dostępie i zaplanowane na uruchomienie 1.0 w maju oraz Mechabellum , turniej taktycznej auto-battlera z Chińskiego Studio Game, wydanego we wrześniu ubiegłego roku, ubiegłego roku, aby udać się do APTING i świeżości.
Stanowi to znaczną aktywność dla stosunkowo nowej firmy, takiej jak Dreamhaven. Oprócz tych czterech gier, firma wspiera także dziesięć innych studiów zewnętrznych, z których wiele prowadzi byli programistowie AAA. To wsparcie obejmuje inwestycje i doradztwo po pozyskiwanie funduszy, a czasem publikowanie wsparcia. Rozmawiając z Mike Morhaime na konferencji programistów (GDC) w zeszłym tygodniu, wyjaśnił, że od samego początku przywódcy Dreamhaven starali się stworzyć „sieć”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć
„Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji” - powiedział. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi zaczyna się i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.
W całym GDC dyskusje dotyczyły trwającego kryzysu branżowego, podkreślając, w jaki sposób ustalanie priorytetów zysków doprowadziło do odwołania, zamknięć i zwolnień. Kiedy zapytałem Morhaime o napięcie między rzemiosłem a biznesem, podkreślił, że nie wykluczają się wzajemnie. Uważa jednak, że aby wspierać innowacje, musi istnieć miejsce na sporadyczne porażkę.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i spróbować” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe doświadczenie, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i jest lepsza, aby odnosić sukcesy na dłuższą metę. Wyróżnij się czymś wyjątkowym ”.
Z Dreamhaven i wielu z jego partnerów, którzy pracowali głównie przez weteranów AAA, zapytałem Morhaime o kluczowe lekcje, których nauczył się z pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten idealny plan i wykonujesz plan i wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy po drodze. Więc myślę, że po prostu zbliżamy się do wszystkiego z tego rodzaju perspektywą, gdzie chcemy być eksperymentalnym, jeśli rzeczy, które nie mają rzeczy, nie pracując, nie działa, nie działa, nie działa, a my nie ma możliwości, a my. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
Z drugiej strony zapytałem o największą różnicę między jego pracą w Blizzard a jego obecnym podejściem w Dreamhaven. Podsumował to jednym słowem: agencja.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział.
„I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę wspierające potrzeby studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo”.
Następnie nasza rozmowa przeszła na nowe technologie, szczególnie kontrowersyjny temat generatywnej sztucznej inteligencji. Podczas gdy wielu graczy i deweloperów obawia się, przyjęto je wiele firm gier AAA. Dreamhaven, wyjaśnił Morhaime, podejmuje ostrożne podejście, ograniczając swoje wykorzystanie do badań nad najlepszymi praktykami i opracowywaniem polityki wewnętrznej, a nie włączając go do swoich gier.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywny AI byłby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest wiele złożonych, legalnych, ETYCZNYCH, TYM IT IT TRIC THO TIGLE TIGLE TO TAK TO DOKŁAD TYM TYM TYM TYM TYM DOBRAZYĆ. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Przechodząc do mniej kontrowersyjnego tematu, nadchodzące Nintendo Switch 2, zauważyłem, że Sunderfolk i Lynked przychodzą na Switch, podczas gdy Mechabellum jest ekskluzywny, a Wildgate był szczególnie nieobecny w ogłoszeniu przełącznika. Morhaime pozostał szczery o Wildgate , ale podzielił się swoimi przemyśleniami na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Jak zakończyła się nasza dyskusja, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Morhaime uważa, że jeszcze ich nie ma; Muszą wydać gry i ocenić odpowiedź graczy i branży.
„Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział.
„Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje zaufanie, że zbudowaliśmy, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.







