"Pemimpin Ex-Blizzard mengumumkan usaha baru di DreamHaven Showcase"
Lima tahun yang lalu, ketika Mike dan Amy Morhaime mengasaskan Dreamhaven, saya berpeluang untuk bercakap dengan beberapa ahli pengasasnya mengenai visi mereka untuk syarikat itu. Mereka menyatakan keinginan untuk mewujudkan penerbitan dan sokongan yang mampan untuk studio permainan, termasuk kedua -dua mereka menubuhkan pada masa itu, Moonshot dan Rahsia Pintu, serta rakan -rakan lain yang mereka ingin bekerjasama.
Pada akhir wawancara kami, Mike Morhaime berkongsi matlamat yang bercita -cita tinggi untuk syarikat baru:
"Kami mahu, jika saya begitu berani untuk mengatakan, menjadi suar kepada industri," katanya, merujuk kepada logo rumah api syarikat. "Ada cara yang lebih baik untuk menghampiri perniagaan permainan dan operasi syarikat permainan yang dapat menghasilkan hasil yang hebat, baik dari segi produk dan ganjaran kewangan dan persekitaran kerja, dan mungkin dapat membantu meningkatkan seluruh industri."
Sekitar masa Dreamhaven diasaskan, banyak studio yang diketuai oleh bekas eksekutif AAA muncul, masing -masing menjanjikan masa depan yang lebih mampan dan inovatif. Walau bagaimanapun, industri ini telah menghadapi cabaran yang ketara, termasuk pandemik global, ketidakstabilan ekonomi, pemberhentian massa, penutupan studio, dan pembatalan projek. Kebanyakan studio berwawasan ini telah ditutup sebelum melepaskan sebarang produk atau terpaksa menangguhkan cita -cita mereka selama -lamanya.
Bukan DreamHaven. Hari ini, Dreamhaven bekerjasama dengan Anugerah Permainan untuk pameran pertama, melancarkan empat tajuk menarik. Dua daripadanya dibangunkan secara dalaman: Sunderfolk , sebuah RPG taktikal berasaskan giliran dengan Couch Co-op, yang akan dibebaskan pada 23 April, dan Wildgate , penembak pertama yang baru diumumkan oleh anak-anak yang berpusat di sekitar ruang angkasa, yang kami berpeluang untuk melihat pratonton. Dua permainan yang lain dibangunkan secara luaran tetapi diterbitkan dan disokong oleh DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , aksi-RPG dari pemaju yang berpangkalan di LA Fuzzybot, sudah dalam akses awal dan dijadualkan untuk pelancaran 1.0 pada bulan Mei, dan Mechabellum .
Ini mewakili sejumlah besar aktiviti untuk syarikat yang agak baru seperti DreamHaven. Di luar empat perlawanan ini, syarikat itu juga menyokong sepuluh studio luaran lain, yang kebanyakannya diketuai oleh bekas pemaju AAA. Sokongan ini terdiri daripada pelaburan dan perundingan untuk mengumpul dana dan kadang -kadang menerbitkan sokongan. Bercakap dengan Mike Morhaime di Persidangan Pemaju Permainan (GDC) minggu lepas, beliau menjelaskan bahawa dari awal, pemimpin Dreamhaven bertujuan untuk mewujudkan "bersih" untuk "menangkap beberapa bakat hebat yang menyebar" di seluruh industri.
Wildgate - tangkapan skrin pertama
10 gambar
"Kami melihat semua studio ini bermula dan kami mempunyai banyak hubungan," katanya. "Kami tahu banyak orang yang bermula dan kami ingin mewujudkan struktur yang membolehkan kami membantu dan akar untuk studio ini, jadi kami mencipta struktur yang membolehkan kami memberi panduan dan nasihat kepada beberapa studio ini dan menjadi insentif untuk mahu mereka berjaya."
Sepanjang GDC, perbincangan berputar di sekitar krisis industri yang berterusan, yang menonjolkan bagaimana keutamaan keuntungan telah membawa kepada pembatalan, penutupan, dan pemberhentian. Apabila saya bertanya kepada Morhaime tentang ketegangan antara kraf dan perniagaan, beliau menekankan bahawa mereka tidak saling eksklusif. Walau bagaimanapun, beliau percaya bahawa untuk memupuk inovasi, mesti ada ruang untuk kegagalan sekali -sekala.
"Saya fikir untuk mewujudkan persekitaran yang membolehkan inovasi, anda perlu mempunyai keselamatan tertentu dan ruang tertentu untuk dapat mencuba dan mencuba sesuatu," katanya. Kami pastinya tidak menentang produk -produk ini yang berjaya dan membuat banyak wang, saya fikir ia adalah mengenai fokus. berjaya adalah untuk menonjolkan sesuatu yang istimewa. "
Dengan Dreamhaven dan banyak rakannya yang dikendalikan oleh veteran AAA, saya bertanya kepada Morhaime mengenai pelajaran utama yang dia pelajari dari zamannya di Blizzard. Beliau menekankan pentingnya proses pembangunan permainan "berulang".
"Ia tidak pernah linear, tidak pernah menjadi garis lurus ini di mana anda mempunyai rancangan yang sempurna ini dan anda melaksanakan rancangan itu dan segala -galanya berjalan mengikut rancangan dan kebahagiaan dan kejayaan berikut. Kami berakhir dengan sesuatu yang kami sangat bangga. "
Sebaliknya, saya bertanya tentang perbezaan terbesar antara kerjanya di Blizzard dan pendekatannya sekarang di Dreamhaven. Dia menyimpulkannya dalam satu perkataan: agensi.
"Mungkin perbezaan terbesar, ini adalah satu pasukan yang berpengalaman, jadi kami berstruktur dengan cara yang benar -benar memberikan satu ton agensi kepada pasukan kepimpinan kami di studio," katanya.
"Oleh itu, saya fikir hanya persekitaran yang sangat unik dari segi hubungan yang dimiliki oleh studio kami dengan syarikat pusat.
Perbualan kami kemudian beralih ke teknologi baru, terutamanya topik perbalahan AI generatif. Walaupun ramai pemain dan pemaju bimbang, banyak syarikat permainan AAA mengamalkannya. Dreamhaven, Morhaime menjelaskan, mengambil pendekatan berhati -hati, mengehadkan penggunaannya untuk menyelidik amalan terbaik dan penggubalan dasar dalaman, tidak memasukkannya ke dalam permainan mereka.
Di satu pihak, saya fikir ia sangat menarik, sebagai seorang ahli teknologi, sebagai seseorang yang hanya suka teknologi yang boleh dilakukan. Ini mula berlaku dalam hidup kita. Saya fikir kita sangat istimewa untuk melihat kelahiran sesuatu yang begitu menarik. Cara kita hidup. Kelemahan. "
Beralih ke topik yang kurang kontroversial, Nintendo Switch 2 yang akan datang, saya menyatakan bahawa Sunderfolk dan Lynked datang ke Switch, sementara Mechabellum adalah eksklusif stim, dan Wildgate tidak hadir dari pengumuman Switch. Morhaime tetap ketat mengenai Wildgate tetapi berkongsi pemikirannya mengenai konsol baru:
"Saya fikir peralihan konsol boleh menjadi sangat mengganggu, tetapi mereka juga boleh menjadi sangat menyegarkan dan membantu industri permainan," katanya. "Sebagai permulaan permainan, saya fikir peralihan konsol adalah positif bagi kami, jika anda sudah mempunyai permainan dan anda menjual, maka ada beberapa gangguan yang mungkin perlu dibimbangkan, tetapi kami tidak mempunyai masalah itu dan sebagai pemain permainan, saya fikir peralihan konsol menarik."
Ketika perbincangan kami menyimpulkan, saya bertanya kepada Morhaime jika dia percaya Dreamhaven telah mencapai misi yang digariskannya lima tahun yang lalu. Adakah DreamHaven sebagai "suar kepada industri"? Morhaime merasakan mereka belum berada di sana; Mereka perlu melepaskan permainan dan mengukur respons dari pemain dan industri.
"Kami perlu mengeluarkan beberapa permainan yang orang suka dan kita perlu berjaya secara kewangan, kerana jika kita tidak sama ada dari dua perkara itu, tiada siapa yang akan melihat kita sebagai suar untuk apa -apa," katanya.
"Betul -betul apa yang saya mahu lihat adalah untuk DreamHaven untuk membina reputasi dengan pemain bahawa jenama itu bermaksud sesuatu, meterai kualiti, diharapkan, diharapkan ada kepercayaan yang telah kami bina di mana pemain tahu bahawa jika permainan datang dari Dreamhaven, tanpa mengira genre, ia akan menjadi sesuatu yang sangat istimewa dan mereka ingin memiliki rasa ingin tahu.





