「Ex-Blizzardのリーダーは、Dreamhaven Showcaseで新しいベンチャーを発表します」

著者 : Lucas Apr 24,2025

5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私はその創立メンバーの何人かと会社のビジョンについて話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、そして彼らが協力するつもりだった他のパートナーを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を確立したいという願望を表明しました。

私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれがより持続可能で革新的な未来を約束しました。しかし、それ以来、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、製品をリリースする前にシャットダウンするか、彼らの野望を無期限に延期しなければなりませんでした。

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Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenは初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、4つのエキサイティングなタイトルを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、プレビューする機会があったSpace Heistを中心とした新たに発表されたクルーベースの一人称シューティングゲームであるWildgateです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven: Lynked:Banner of The Spark:Banner of the Spark 、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG 、すでに早期にアクセスし、5月に1.0の打ち上げが予定されています。

これは、DreamHavenのような比較的新しい会社にとってかなりの量の活動を表しています。これらの4つのゲームを超えて、同社は他の10の外部スタジオもサポートしており、その多くは元AAA開発者が率いています。このサポートは、投資やコンサルティングから募金、時には公開サポートにまで及びます。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイクモーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの才能の一部を捕らえる」ことを目指したと説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像

「これらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係がある」と彼は言った。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、進行中の業界の危機を中心に議論が展開され、利益の優先順位付けがキャンセル、閉鎖、レイオフにどのようにつながったかを強調しました。私がモーハイムにクラフトとビジネスの間の緊張について尋ねたとき、彼は彼らが相互に排他的ではないことを強調しました。しかし、彼はイノベーションを促進するためには、時折失敗する余地がなければならないと考えています。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てているのですか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。何か特別なもので際立っています。」

Dreamhavenとそのパートナーの多くが主にAAA退役軍人が配置したことで、私はMorhaimeにBlizzardでの彼の時代から学んだ重要な教訓について尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

一方、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼はそれを一言で要約しました:代理店。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。

「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに移りました。多くのゲーマーや開発者は不安を抱いていますが、多くのAAAゲーム会社がそれを採用しています。 Morhaime氏によると、Dreamhavenは慎重なアプローチを採用しており、その使用をベストプラクティスと内部ポリシーの起草に関する研究に制限し、ゲームに組み込むのではなく、内部のポリシーの起草を制限しています。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

それほど議論の余地のないトピックに移行したNintendo Switch 2である私は、 SunderfolkLynkedがスイッチに来ているのに対し、 Mechabellumは蒸気に密接なものであり、 Wildgateはスイッチの発表には著しくないことに気付きました。 MorhaimeはWildGateについて緊張したままでしたが、新しいコンソールについての彼の考えを共有しました。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

私たちの議論が結論付けたように、私はMorhaimeに、彼が5年前に概説したミッションを達成したと信じているかどうかを尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと感じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。

「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。

「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。