"Os ex-líderes da Blizzard revelam novos empreendimentos em Dreamhaven Showcase"

Autor : Lucas Apr 24,2025

Há cinco anos, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de falar com vários de seus membros fundadores sobre sua visão para a empresa. Eles expressaram o desejo de estabelecer um pilar sustentável de publicação e apoio para os estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam fundaram na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais pretendiam colaborar.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a nova empresa:

"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", disse ele, aludindo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi fundada, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA surgiram, cada um prometendo um futuro mais sustentável e inovador. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões de massa, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários fecharam antes de liberar produtos ou tiveram que adiar suas ambições indefinidamente.

Jogar

Não é Dreamhaven. Hoje, a Dreamhaven fez uma parceria com o Game Awards por sua primeira vitrine, revelando quatro títulos emocionantes. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com cooperativa de Couch, que será lançado em 23 de abril, e Wildgate , um atirador de primeira pessoa com base em tripulação, recém-anunciado, centrado em assaltos espaciais, que tivemos a chance de visualizar. Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já em acesso antecipado e programado para o seu lançamento 1.0 em maio e mechabellum , um tactical de turnos do Studio do Chinês River, lançado em setembro passado.

Isso representa uma quantidade significativa de atividade para uma empresa relativamente nova como a Dreamhaven. Além desses quatro jogos, a empresa também apoia outros dez estúdios externos, muitos dos quais são liderados por ex -desenvolvedores da AAA. Esse apoio varia de investimentos e consultoria a captação de recursos e às vezes publicando suporte. Falando com Mike Morhaime na Game Developers Conference (GDC) na semana passada, ele explicou que desde o início, os líderes de Dreamhaven pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em toda a indústria.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".

Ao longo da GDC, as discussões giravam em torno da crise da indústria em andamento, destacando como a priorização de lucros levou a cancelamentos, desligamentos e demissões. Quando perguntei a Morhaime sobre a tensão entre artesanato e negócios, ele enfatizou que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que, para promover a inovação, deve haver espaço para um fracasso ocasional.

"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. "We're certainly not against these products being successful and making a lot of money. I think it's about the focus. What are these teams focusing on? And they're not focusing every day on how they maximize profitability at every step. They're trying to make the best experience possible, which we think in the end is the right business strategy anyway and positions us better to be successful in the long run. There's so much competition, you know this. There are so many games that are released every year. I think the really only way to be successful is to stand fora com algo especial. "

Com a Dreamhaven e muitos de seus parceiros, em grande parte pelos veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre as principais lições que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".

"It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "

Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Ele resumiu em uma palavra: agência.

"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.

"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria".

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, particularmente o tópico controverso da IA ​​generativa. Embora muitos jogadores e desenvolvedores estejam apreensivos, inúmeras empresas de jogos da AAA estão adotando. O Dreamhaven, explicou Morhaime, está adotando uma abordagem cautelosa, limitando seu uso para pesquisar as melhores práticas e a redação de políticas internas, não incorporando -a em seus jogos.

"Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. "

Mudando para um tópico menos controverso, o próximo Nintendo Switch 2, observei que Sunderfolk e Lynked estão chegando ao Switch, enquanto o Mechabellum é exclusivo do vapor e Wildgate estava notavelmente ausente do anúncio do Switch. Morhaime permaneceu de boca fechada sobre Wildgate , mas compartilhou seus pensamentos sobre o novo console:

"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes".

Quando nossa discussão concluiu, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime sente que ainda não está lá; Eles precisam lançar jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.

"Realmente, o que eu quero ver é que a Dreamhaven construa uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que esperançosamente haja uma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vinha de Dreamhaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.