"Ex-Blizzard-Führer enthüllen neues Unternehmen bei DreamHaven Showcase"
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren ihrer Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Spielstudios zu etablieren, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit, Moonshot und Secret Door gründen, sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er und spielte auf das Leuchtturmlogo des Unternehmens an. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und versprachen jeweils eine nachhaltigere und innovativere Zukunft. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlicher Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Produkte veröffentlicht haben oder ihre Ambitionen auf unbestimmte Zeit verschieben mussten.
Nicht DreamHaven. Heute hat Dreamhaven die Game Awards für das erste Showcase gearbeitet und vier aufregende Titel enthüllt. Zwei davon sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht wird, und Wildgate , ein neu angekündigter Crew-Basis-Schütze, der sich um Weltraumrückstände konzentrierte, die wir für eine Vorschau hatten. Die beiden anderen Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht und für seinen Start von 1,0 im Mai geplant, und Mechabellum , eine rundenbasierte Tactical Auto-Battler von Chinese Studio Game River, die letzte September veröffentlicht wurde.
Dies ist eine erhebliche Menge an Aktivität für ein relativ neues Unternehmen wie DreamHaven. Über diese vier Spiele hinaus unterstützt das Unternehmen auch zehn weitere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet werden. Diese Support reicht von Investitionen und Beratung bis hin zu Spendenaktionen und manchmal von der Veröffentlichung von Unterstützung. Im Gespräch mit Mike Morhaime auf der Game Developers Conference (GDC) in der vergangenen Woche erklärte er, dass Dreamhavens Führungskräfte von Anfang an darauf abzielten, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente zu erfassen, die sich in der gesamten Branche verteilen".
Wildgate - Erste Screenshots
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"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagte er. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."
In der gesamten GDC drehten sich die Diskussionen um die laufende Branchenkrise, wodurch die Priorisierung von Gewinnen zu Stornierungen, Herunterfahren und Entlassungen geführt hat. Als ich Morhaime nach der Spannung zwischen Handwerk und Geschäft fragte, betonte er, dass sie sich nicht gegenseitig ausschließen. Er glaubt jedoch, dass es Platz für gelegentliche Misserfolg geben muss, um Innovationen zu fördern.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht darauf, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams? Und sie konzentrieren sich nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die größtenteils von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach den wichtigsten Lektionen, die er aus seiner Zeit in Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Andererseits fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Er fasste es in einem Wort zusammen: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagte er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Unser Gespräch verlagert sich dann zu neuen Technologien, insbesondere dem umstrittenen Thema der generativen KI. Während viele Spieler und Entwickler besorgt sind, übernehmen zahlreiche AAA -Gaming -Unternehmen es. Dreamhaven, erklärt Morhaime, verfolgt einen vorsichtigen Ansatz und beschränkt seine Verwendung, um nach Best Practices und interne Politikern zu erforschen, ohne sie in ihre Spiele einzubeziehen.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Als ich auf ein weniger kontroverses Thema, den kommenden Nintendo Switch 2, verwandelte, stellte ich fest, dass Sunderfolk und Lynked in den Switch kommen, während Mechabellum dampfdauer und Wildgate in der Ankündigung der Switch nicht vorhanden war. Morhaime blieb über Wildgate dicht geflochten, teilte aber seine Gedanken über die neue Konsole mit:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als unsere Diskussion abgeschlossen war, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass DreamHaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime fühlt sich noch nicht da; Sie müssen Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.
"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.
"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."







